версия 0.999 RC1, 2008.03.19 - редактирование правки.
версия 0.99.1, 2007.12.03 - редактирование и добавление информации.
версия 0.99, 2007.03.09 - отредактировано: clean hit. поправлены различные опечатки и формулировки. отредактирована таблица гравитации. удалена таблица нокдауна. добавлена Мега-Таблица. осталось только отредактировать таблицы hit- и block-стана и доделать мега-таблицу.
версия 0.98, 2007.01.31 - большая часть таблиц заполнена данными по GGXXS Complete Guide.
версия 0.97, 2007.01.29 - добавлено: clean hit. отредактировано: instant kill, autoguard, guard point, okizeme, lockdown, force break, stun modifier.
версия 0.96, 2007.01.13 - добавлено: "прочие шкалы", hit stop, burst cancel, wakeup, okizeme, lockdown, tick throw, crossup, mixup, табличка stun/dizzy для персонажей. отредактировано: impossible dust, floats, tension, instant kill. начата работа над внутренними ссылками.
версия 0.95, 2007.01.11 - уже почти релиз. Осталось расставить ссылки внутри документа, добавить css и немного поредактировать. Ну и отыскать GGXXS данные для табличек.
Начало этому гиду было положено еще осенью 2003 года, примерно в одно
время с появлением концепции сайта GuiltyGear.ru. К тому моменту мы уже
больше года играли в Guilty Gear, и, насобирав по интернету несколько
англоязычных FAQ'ов и запасшись копией gamecombos.com/ggxx/,
начали потихоньку писать кратенькие мини-статейки для себя и
немногочисленной тусовки, с которой мы играли. Тогда и были написаны
килобайт пятнадцать текста по базовым механикам, которые стали основой
для глав 1, 2 и 4 этого гида, хотя их и пришлось для этого существенно
перерабатывать и дополнять.
За три года с 2003 по 2006 я несколько раз собирался вернуться к
работе, но, естественно, отвлекался то на одно, то на другое. Но осенью
2006-ого, когда вышел GGXX Accent Core, стало ясно, что дальше
откладывать нельзя =) Все три существовавших русскоязычных FAQ'а
(Swordsaint'а, ASOF.ru и Nekich'а) были посвящены GGXX#Reload, а
хотелось иметь FAQ, как можно меньше привязанный к конкретной игре
серии, но зато полно описывающий систему и возникающие при ее изучении
терминологические вопросы.
Кроме того, хотелось существенно увеличить удобство гида путем
использования возможностей HTML-разметки. Кросс-ссылки должны были
помочь в быстром поиске определений, а фильтрация контента - облегчить
доступ к нужной информации.
Собственно, вот какие были предпосылки и идеи, легшие в основу этого
гида, когда в ноябре 2006 я приступил к работе над ним. В процессе
написания я активно пользовался FAQ'ами by Ed Chang и by Ben Cureton, а
также информацией, накопленной на форумах сайтов dustloop.com и
guiltygear.ru. Хотел бы поблагодарить всех участников этих форумов, а
особенно Gwyrgyn Blood, Frozenheart, Nekich, Ground, Sonya, RoBoBOBR,
A.T и FoKs, чья информация и замечания оказали сильную помощь в работе
над гидом. Отдельно хотелось бы поблагодарить Slep'а, предоставившего GGXXS Complete Guide для выверения всей информации, содержащейся в табличках этого гида.
Все замечания и предложения по гиду смело направляйте на адрес biologin [at] guiltygear.ru.
Разрешается свободное полное или частичное использование материалов этого гида при условии ссылки на сайт GuiltyGear.ru.
Большинство информации у этом гиде можно условно разделить на три
группы - базовая информация, полезная для начинающих игроков;
продвинутая информация, к которой, как к справочнику могут обращаться
опытные игроки; и вся остальная информация, не подходящая под две
предыдущие категории. В этом гиде предусмотрена возможность настройки
его содержания под ваши нужды. "Профессионалы" могут воспользоваться
кнопкой "убрать базовую информацию" и пропустить уже давно знакомые им
разделы о способах записи ударов или нормал-атаках. Новички же могут
"убрать продвинутую информацию" и избавить себя от ненужных пока таблиц
с кучей циферок. Итак, две волшебные ссылки:
Убрать базовую информацию
Убрать продвинутую информацию
Обратите внимание, что для того, чтобы эти ссылки корректно работали,
ваш браузер должен поддержить JavaScript 1.0 и эта поддержка должна
быть включена в настройках браузера.
В GG~ у большинства персонажей есть 5 стандартных атак.
Они называются Punch, Kick, Slash, Heavy Slash и Dust и обозначаются,
соответственно, P, K, S, H и D.
Многие обозначают Heavy Slash не как H, а как HS. В этом гиде Heavy
Slash будет обозначаться как H во избежание возможной путаницы.
Примечание. В GG и GGX атака Dust не вынесена на отдельную
кнопку и выполняется S+H. В GG Isuka по умолчанию Dust также
выполняется S+H, но имеется возможность вынести его на отдельную кнопку.
Плюсом '+' обозначают одновременное нажатие кнопок.
Последовательные действия разделяются запятой. Для обозначения
удерживания кнопки используются квадратные скобки. Например, чтобы
сидеть в блоке, нужно держать [Назад+Вниз], а чтобы стоять в блоке в Faultless Defence, нужно держать например [Назад+P+K].
Если одна и та же кнопка имеет разный эффект в зависимости от
расстояния до противника, то обозначают ближнюю и дальнюю вариацию
атаки: S(close) и S(far), или просто S(c) и S(f). Если атака состоит из
нескольких ударов и должна быть закончена после какого-то из них, то
номер этого удара также указывают рядом в скобочках. Например, ближний
S у Venom'а делает 3 удара, но часто после второго предпочитают сделать
что-то другое. В таком случае пишут S(c)(2).
При одновременном нажатии нескольких кнопок атаки, если
комбинация нажатых кнопок не дает какой-либо специальный эффект
(например, Burst или Faultless Defence),
то из нажатых кнопок выбирается одна. При этом кнопки имеют следующий
приоритет: Dust > Punch > Kick > Slash > Heavy Slash. Это
означает, например, что нажатые одновременно P+H имеют тот же эффект,
что и P, а D+K - тот же эффект, что и D (если, конечно, ваш Burst Gauge не заполнен и вы не можете выполнить Burst).
Negative Edge (Negative Edging) - техника, заключающаяся в том, что в
GG normal-атаки выполняются при нажатии кнопки, а special-атаки - при
отпускании кнопки.
На этом основана техника, известная как Option Select. Обычные броски
выполняются 6H или 4H, поэтому в случае, если дистанция для броска
слишком велика, то вместо броска получается обычный H или 6H-удар, как
правило имеющий довольно долгое восстановление, что нежелательно
особенно при воздушных бросках. Для нейтрализации этого "недостатка"
броски можно выполнять например 6P+H или 4H+S. Это позволяет при
неудавшемся броске выполнить не H, а закрыться в Faultless Defence или выполнить как правило более безопасный 6P. Использование option select'а обычного броска в Faultless Defence было широко распостранено в GGXX#R и потому ограничено (запрещено при воздушных бросках) разработчиками в GGXXS.
Базовые Направления: Вперед = Forward = f, Назад = Back = b, Вниз = Down = d, Вверх = Up = u. Диагонали: Вверх+Вперед = uf, Вверх+Назад = ub, Вниз+Вперед = df, Back+Down = db.
Кроме того, есть некий список сокращений,
обозначающий наиболее часто используемые комбинации направлений,
которыми вы будете пользоваться во время игры: QCF (Quater Circle
Forward) = d,df,f; QCB (Quater Circle Back) = d,db,b; HCB (Half Circle
Back) = f,fd,d,db,b; HCF (Half Circle Forward) = b,bd,d,df,f; DP
(Dragon Punch) = f,d,df; RDP (Reverse Dragon Punch) = b,d,db.
Тут нужно отметить, что атаки, вводящиеся через Dragon Punch (DP) в GG
как правило имеют в начале кадры неуязвимости, и потому часто
используются на WakeUp'е для выхода из-под прессинга оппонента. Как правило, "DP" употребляется именно в этом смысле.
Достоинством этой нотации является упрощение записи приемов персонажей и независимость записи приема от направления движения персонажа (т.е. запись не меняется от того, смотри ваш персонаж вправо или влево). Недостатком - необходимость помнить десяток аббревиатур, неуниверсальность (т.к. эта нотация по сути лишь маленький список условных обозначений, то невозможно ей описывать все происходящее в игре) и как следствие периодически появляющиеся в различных ФАКах и форумах новые аббревиатуры типа CB (Charge Back = [b],f).
Эта нотация переобозначает направления цифрами, используя знакомое всем расположение цифр на num pad'е вашей клавитуры. Таким образом 1=db, 2=d, 3=df, 4=b, 6=f, 7=ub, 8=u, 9=uf. В цифровой нотации при перечислении направлений одной атаки "запятые" и "плюсы" пропускаются (то есть пишут не 2,3,6,H а 236H и не 6+P, а 6P).
Достоинствами этой нотации являются компактность, универсальность (т.е. ей можно описать все события в игре), наглядность (клавиатуры, есть перед глазами у подавляющего большинства читающих этот текст) и независимость от регистра (в аналоговой нотации при некоторой невнимательности легко спутать Dust и Вниз). Недостатком является зависимость нотации от направления персонажа. Точнее, чтобы нейтрализовать этот недостаток, по умолчанию предполагают, что все записанное в цифровой нотации записано для направления "вправо=вперед", т.е. "для первого игрока".
В этом гиде будет использоваться Цифровая Нотация.
Вернуться к началуВсе персонажи в GG~ умеют ходить вперед "[6]" и назад "[4]", приседать "[2], [3], [1]", и прыгать вертикально вверх "8", вперед "9" и назад "7".
Традиционно в файтингах персонажи по двойному нажатию 6
либо бегут вперед (run), либо совержают короткий рывок вперед (dash). В
первом случае для продолжения движения необходимо 6 зажать (получается
"6,[6]", во втором же его нужно нажать и отпустить "6,6". В серии GG~
большинство персонажей бегают "6,[6]". Исключениями являются Potemkin,
I-No, Johnny, Slayer, и A.B.A (в Normal-моде) - у последних трех есть
dash, у Потёмкина нет ни dash'а, ни run'а, а у И-Но вместо бега
характерный полёт над землёй. Однако в GG~ серии исторически так
сложилось, что у всех персонажей используется термин dash, а не run.
Поэтому, если вы видите в какой-нибудь нотации запись dash forward, то
как правило имеется в виду run forward.
Кроме того, все персонажи умеют бекдешиться (backdash), то есть делать
небольшой рывок/прыжок назад. Для выполнения бекдеша нажмите "4,4".
Backdash является важной техникой, т.к. содержит кадры неуязвимости
(конкретное их количество зависит от персонажа).
Движения по земле этим исчерпываются. Однако персонажам в GG~ предоставлена большая свобода воздушных действий. Все персонажи после первого прыжка могут совершить второй (а Chipp и Justice после второго могут совершить третий). Кроме того, все персонажи могут выполнять так называемый high jump - для этого нужно быстро нажать "28" (вместо "2" можно использовать "1" или "3", а вместо "8" - "7" или "9"). Такой прыжок выше и быстрее обычного, но после него (без дополнительных ухищрений) нельзя сделать второй.
Персонаж считается находящимся в воздухе (airborne) через несколько кадров после нажатия кнопки прыжка:
Стартап прыжка, количество кадров, GGXXS | |
---|---|
3 кадра | Anji, Baiken, Bridget, Chipp, Dizzy, Eddie, I-no, Jam, Justice, Kliff, Ky, May, Millia, Order Sol, Sol, Zappa |
4 кадра | A.B.A, Axl, Faust, Johnny, Slayer, Testament, Venom |
5 кадров | Potemkin, Robo-Ky |
Коэффициент гравитации персонажей (чем больше, тем персонаж "легче"), GGXXS | |
---|---|
0.94 | Potemkin |
0.95 | Robo-Ky |
0.98 | Order Sol, A.B.A, Johnny |
1.00 | Sol, Ky, Axl, Chipp, Eddie, Faust, Testament, Anji, Venom, Slayer, Zappa |
1.05 | Millia, Dizzy, I-no, Justice |
1.10 | May, Baiken, Jam, Bridget, Kliff |
Кроме того, dash вперед и назад можно выполнять и в
воздухе (опять - всем, кроме Potemkin'а). После такого dash'а
(называемого Air Dash) запрещено еще раз прыгать. Исключения - Dizzy и
Millia - могут делать Air Dash 2 раза подряд.
Особой разновидностью прыжка является homing jump, выполняемый только
сразу после успешно проведенного dust'а. Для его выполнения сразу после
попавшего Dust'а нужно нажать "7" (или "8" или "9"), после чего ваш
персонаж последует за оппонентом в воздух. Homing Jump обладает
интересными свойствами, касающимися дополнительных прыжков, подробнее
тема раскрыта в разделе, посвященном Dust'у.
Instant Air Dash - это, как легко догадаться из названия, Air Dash сразу после отрыва от земли. Для его выполнения достаточно нажать 96, т.к. нажатая 9 засчитывается как "за прыжок", так и за dash. Необходимо отметить что после 9 надо перевести джойстик в нейтральное положение (5), и только затем нажимать 6.
Tiger Knee - это способ выполнять воздушные special'ы сразу после отрыва от земли. Для этого стоя на земле вводится команда для воздушного special'а, но после ввода направлений и перед вводом удара добавляется прыжок. Примером применения TK может служить Mad Struggle Venom'а, TK-версия которого вводится как 2369S.
Вернуться к началуДля рассказа об атаке и защите необходимо сделать небольшое
отступление и разобраться, как эта игра работает. Итак. Все время в
игре измеряется кадрами (frames). В "правильной" версии ГГ (японская
аркадная версия), для которой тестировался баланс персонажей и ударов,
в одной реальной секунде 60 кадров.
(Тем самым 1 кадр находится на экране примерно 0.016(6) секунды, т.е.
примерно 17 миллисекунд.)
Остановимся поподробнее на том, что происходит в каждом кадре игры.
После того, как будет прочтены и проанализированы нажатия игрока на
клавиши, вычисляются действия, которые персонажи выполняют в этом
кадре. Рассмотрим случай, когда оба персонажа находятся в анимации
атаки в активных кадрах. В этот момент области на экране, примерно
совпадающие с картинкой (спрайтом) персонажа могут обладать разными
свойствами. Например, область, при попадании которой засчитывается удар
по персонажу, называется vulnerable box. Эта область может включать в
себя как спрайт самого персонажа, так и его оружие. Область
персонажа\оружия, которая может нанести удар, называется hitbox. В
каких-то ситуациях персонажи могут быть полностью или частично
неуязвимы к ударам и\или к броскам, то есть при попадании по персонажу хитбокса атакующего удара не произойдет.
Как уже отмечалось выше, все атаки в игре задерживают защищающегося (в
анимации блока или анимации прошедшего удара) на какое-то количество
кадров. Конкретное количество зависит в том числе от одного из свойств
удара, называющегося attack level.
Кроссапом (Crossup) называется атака, затрудняющая выбор правильного
направления блока. В серии ГГ кроссапы выполняются, как правило, когда
атакующий находится прямо над защищающимся и падает вниз.
Как правило, во время начала и исполнения атаки персонаж находится в
состоянии counter hit, то есть все удары, попавшие по нему, вызывают
counter hit effect, следствием чего является увеличенное время
восстановления от такого прошедшего удара и увеличение stun'а.
Если две атаки (но не прожектайлы) попадают друг по другу hitbox'ами
(но не затрагивают vulnerable box'ы), то происходит clash, он же
opposing hit. В этот
момент между персонажами проскакивает белая молния, оба персонажа
замирают на небольшое время (если на экране присутствуют движущиеся
прожектайлы, то на них эта пауза не распространяется) выполнение атаки
продолжается (хотя нанести урон она сможет только если является
многоударной), однако она может быть отменена в Faultless Defence., или в любой удар/special.
Обратите внимание, что эти области (особенно hit box и vulnerable box)
у некоторых движений \ атак могут отличаться от рисуемого на экране
спрайта.
Во многих файтингах Reversal - это выполнение какого-либо действия
сразу после восстановления после чего-либо. В Guilty Gear Reversal -
это выполнения действия без уязвимых кадров в начале сразу после
вставания с земли после нокдауна. Наиболее часто встречающиеся примеры
реверсалов - обычные броски, Backdash, Dragon Punch или Overdrive с кадрами неуязвимости в начале.
Чтобы больше вас запутать, игра пишет слово Reversal еще и после
удачного проведения catch-атаки (например, 623P у Axl'я). Зачем она
(игра) это делает - неизвестно :\
Damage (damage) - вред, наносимый незаблокированной (прошедшей) атакой персонажа жизни (Life Gauge) другого персонажа.
Block damage\guard damage - вред, наносимый заблокированной special-атакой.
Life Gauge изначально зеленая (в GGXXAC - жёлтая) и расположена в самом верху экрана над именем персонажа. Отражает количество оставшейся у персонажа жизни. Всего персонаж переносит 420 damage'а, после чего проигрывает раунд.
Эта тонкая полоска, расположенная прямо под Life Gauge, состоит из 128+1+128=257 делений от -128 до 128 и по умолчанию установлена в среднее значение (0). Когда вы принимаете удары в блок, она заполняется. Когда вы не принимаете удары на блок, красное потихоньку возвращается к середине. Когда вы пропускаете удар, ее заполненность уменьшается. От заполненности Guard Gauge зависит количество damage'а, получаемой персонажем - чем больше красная зона, тем больше damage'а (см. таблицу ниже). Если постоянно принимать удары на блок, и довести полоску до 3/4 от максимально возможного (75), она начнет мерцать белым, и в это время все удары, попадающие по вам, будут засчитываться как counter hit'ы.
Примерная таблица коэффициента damage'а в зависимости от состояния Guard Gauge, GGXXS | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
GG LVL | 128 to -1 | -16 | -32 | -48 | -64 | -80 | -96 | -112 | -128 |
Normal или Special | 100% | 78% | 59% | 44% | 31% | 18% | 12% | 6% | 3% |
Overdrive | 100% | 69% | 50% | 38% | 31% | 18% | 12% | 6% | 3% |
Расположена внизу экрана. В начале боя пуста, при заполненности до
1/4 - синяя, до 1/2 - зеленая, после 1/2 - красная, полная окрашена в
золотой цвет. В GGXX AC от 3\4 до полной шкала пурпурная. Шкала
заполняется при движении к противнику, нанесении damage'а и получении
damage'а. Может быть использована на Faultless Defence, Overdrive-атаки, Dead Angle-атаки, на Roman Cancel, Force Roman Cancel и другие техники, использующие tension.
У Robo-Ky Шкала Теншена выглядит по-другому и состоит из 10 делений светло-синего цвета.
Если вы проводите никаких атакующих действий и играете очень пассивно,
вы можете получить за это Negative Penalty, т.е. потерять весь tension
и стать легко оглушаемым (dizzy) на некоторое время.
Скорость заполнения Tension Gauge уменьшается в 5 раз после использования Faultless Defence (на 1 секунду), после Roman Cancel, Force Roman Cancel или Dead Angle Attack (на 4 секунды), и после Negative Penalty (на 10 секунд).
Так
же скорость набора теншена зависит от дистанции до оппонента. Если
дистанция состовляет менее 500 пикселей, то никакого дополнительного
влияния на набор теншена не оказывается, при дистанции от 500 до 749
пикселей скорость набора теншена составляет 80% от основной, на
дистанциях более 750 - 60%.
Атака первого уровня прибавляет 1.44 tension'а, второго или третьего -
2.64 tension'а, четвертого или пятого - 3.84 tension'а. У спешалов
набор теншена различен, и состоит из двух частей. Сначала теншен даётся
за сам факт выполнения спешала, и если спешал попадает то происходит
ещё одно пополнение шкалы. Количество теншена набираемое спешалами и
ударами указано в фрейм дате в графе TG.
В отличии от некоторых других файтингов, оставшийся в конце раунда
tension НЕ переходит в следущий раунд (за одним исключением, о котором
рассказано в разделе, посвященном Taunt).
Отсутствовала в GG и GGX. Заполняется со временем и при получении
damage. В отличии от шкалы tension'а сохраняется между раундами.
Позволяет вам выполнять Burst. Burst - это специальная атака,
которая бывает двух типов - защитная ("синий" Burst) и атакующая
("желтый" Burst) - и выполняется нажатием D и любой другой кнопки атаки
(P,K,S,H). Оба варианта наносят 0 (ноль) damage'а. Синий ("защитный")
Burst выполняется в ответ на атаку оппонента (то есть: если вы
выполняете Burst находясь в блок-стане или в хит-стане)
и требует полной Burst Gauge. Если синий Burst попал по оппоненту, вы
получите одну треть Burst Gauge. Синий Burst используется для
прерывания серии атак противника. Желтый Burst получается, когда вас не
атакуют, расходует только две трети Burst Gauge (но чтобы его сделать,
вам все равно нужно, чтобы Burst Gauge был полный), но при попадании по
оппоненту полностью наполняет ваш Tension Gauge. Для этого и
используется.
Burst нельзя использовать в время OverDrive'a. Также Burst'ом нельзя
продолжать комбы, по персонажу находящемуся в состоянии хит-стана Burst
не попадёт. В Burst нельзя канселить спешалы и нормалы.
У желтого Burst'а startup 19 кадров, у синего - тоже 19 кадров (до GGXXAC - 23 кадра). В это время
ваш персонаж неуязвим для ударов (но уязвим для (воздушных) бросков,
включая командные воздушные броски). Активных кадров у обоих версий
Burst'а 6. Рекавери 27+3 кадров для синего (в воздухе+на приземлении) и
26+3 для золотого. Уровень атаки - синий Burst 2 уровень, золотой 3
уровень. Желтый Burst неуязвим с первого кадра старт-апа до
приземления, и один кадр инвула на приземлении, синий - на старт-апе и
активных кадрах (точное количество кадров для АС не известно, в слеше -
31 для всех кроме АБЫ, 21 для АБЫ). 2-3 фреймы после приземления можно
канселить в удары, но не в передвижения. Так же у жёлтого Burst'a
больше антекабл время, поэтому его можно продолжать комбой на
контр-хите, правда у него очень большой прорейт, в районе 10%.
В Burst Gauge 15000 условных единиц, т.е. в каждой букве слова "Burst"
- 3000 единиц. Она растет со временем следующим образом:
Если у вашего персонажа 100%-51% жизни, то за 10 секунд ему прибавится 600 Burst'овых единиц.
Если у вашего персонажа 50%-26% жизни, то за 10 секунд ему прибавится 1200 Burst'овых единиц.
Если у вашего персонажа 25%-1% жизни, то за 10 секунд ему прибавится 1800 Burst'овых единиц.
Кроме того, как уже упоминалось, Burst растет еще и при получении damage'а. Формула такая:
Прибавка Burst'а=(100+Damage Удара*3)*(1.0+Номер удара в Комбе*0.3).
Т.е. если удар наносит 60 damage'а и наносится первым в комбе (или
вообще не комбится), то он вернет (100+60*3)*(1.0+1*0.3)=280*1.3=364
единицы Burst'а. А если такой удар был в комбе 4ым, то он вернет уже
280*2.2=616 единиц Burst'а. (Нужно помнить, что один и тот же удар
наносит разный вред в зависимости от своего номера в комбе из-за Damage
Scaling'а.
Помимо вышеперечисленных (общих для всех персонажей) шкал у некоторых персонажей имеются дополнительные шкалы. У Eddie и A.B.A это тонкие полоски под Guard Gauge, отмечающие соответственно оставшуюся продолжительность жизни тени и оставшуюся продолжительность Moroha mode. У Robo-Ky имеется индикатор температуры, расположенный рядом с шкалой теншена. У Order Sol'а есть Charge Gauge, также располагающий рядом с шкалой теншена. Об этих индивидуальных индикаторах вы можете прочитать в FAQ'ах, посвященных этим персонажам.
Вернуться к началуВсе атаки в игре делятся на low (их нужно блокировать
сидя), overhead (их нужно блокировать стоя) и mid (их можно блокировать
и сидя и стоя).
Существуют также такое обозначение, как "high-атаки", то есть атака,
которая блокируются стоя, но не попадают по сидящему оппоненту. В этом
Словарике такое обозначение использоваться не будет, т.к. имеется
большое количество исключений из такой формулировки - многие атаки
будут high для очень низких Faust'а и Zappa'ы и, наоборот, немногие не
попадут даже по сидящему, но все равно очень большому Potemkin'у.
Hi-low mixup'ом, или просто mixup'ом, называется ситуация, в которой
можно продолжить атаку как нижним ударом, так и overhead'ом, причем оба
варианта происходят очень быстро и защищающемуся необходимо угадать
правильный. Иногда в mixup'ах участвуют и броски, затрудняя выбор
защищающегося. В нотации такой выбор обозначается через слеш: "/".
Примером миксапов могут служить, например: 2P,2K/6P у Testament'а или
5P,5K/6K/632146P у Potemkin'а (GGXXS).
Как уже упоминалось выше, у всех персонажей в GG~ серии
есть пять базовых атак - P,K,S,H,D. Эффект от нажатия кнопок с этими
атаками различается в зависимости от того, стоит ли персонаж, сидит ли
или находится в прыжке. Кроме того, у большинства персонажей есть
отдельные атаки на комбинациях вроде 6P и 6H.
У всех персонажей игры есть бросок, выполняющийся вблизи от оппонента
нажатием 6H или 4H. Кроме того, у большинства персонажей обычный Slash
имеет ближнюю и дальнюю вариации (обозначаются S(c) и S(f)).
Кроме того, у некоторых персонажей есть дополнительные атаки, выполняющиеся комбинациями типа 6K, 3K, 6S.
Все эти атаки называются Normal-атаками.
Некоторые авторы называют все атаки, в которых участвуют направления
(например 6H) Command Normals. Кроме того, все воздушные атаки кроме 5
базовых, даже выполняемые, например, 2S, перечисляются в movelist'ах
персонажей вместе со special'ами, а не с normal'ами.
Отдельного разговора заслуживают Dust (D) и Sweep (2D). Эти удары есть у всех персонажей (у Robo-Ky Sweep выпоняется 2S вместо 2D) и являются очень важными элементами боя, потому что Dust является overhead-атакой (то есть его нужно блокировать стоя), и дает уникальную возможность провести очень большую воздушную комбу (выполнив homing jump). Sweep же является low-атакой и сбивает противника на землю (knockdown), открывая большие возможности для последующей атаки.
Важной для многих персонажей техникой является Impossible Dust.
После успешного выполнения Dust'а у вас есть 29 кадров до момента,
когда противник сможет срековериться. Однако если вы последуете за ним
и ударите его в течении этих 29 кадров, он не сможет рековериться еще
48 кадров. Эти самые 29+48=77 кадров дают вам возможность вернуться на
землю чтобы оттуда продолжить атаку на упавшего оппонента.
Время, за которое ваш персонаж сможет вернуться на землю и оттуда
продолжить атаковать, разное для разных персонажей. Ясно, что чем ближе
в 29 кадру вы атаковали оппонента, тем больше у вас времени для
правильного выполнения Impossible Dust. Общепринято считается, что 5
кадров от 25 до 29 составляют так называемую safe-zone'у, атаковав
внутри которой вы сможете успешно провести ID.
Различными способами выполнить Impossible Dust являются double jump; special, быстро возвращающий вашего персонажа на землю или Faultless Defence Cancel.
Пару слов о Taunt\Respect, они же Дразнить\Уважать. Кнопка общепринято обозначается R, хотя и по нажатию на нее выполняется Taunt, а не Respect, который выполняется 6R. В турнирных боях используются редко, в основном для отвлечения или обмана противника. У некоторых персонажей R наносит символические повреждения (1-2 damage). Нажатие R в воздухе ничего не делает (исключение - Chipp в GGXX и GGXX#R). Нужно помнить, что Taunt можно отменить в любую атаку после примерно половины анимации, а Respect можно отменить в любой момент. Кроме того, Taunt дает оппоненту немного tension'а. А если после победы в раунде выполнить Taunt, то следущий раунд оппонент начнет с половиной tension (при этом в начале раунда на экране появляется надпись "rakusyo").
Все персонажи по нажатию 6H или 4H (от направления зависит направление броска) выполняют бросок. Обычный бросок - это неблокируемая атака, проводимая мгновенно (в один кадр). Бросок проводится только близи от противника (конкретная дистанция зависит от персонажа). Обычным броском можно бросить сидящего или стоящего оппонента, но нельзя бросить оппонента, находящегося в воздухе (даже вблизи от вас). Если противник дальше максимальной дистанции (примерно 45 точек; зависит от персонажа, см. framedata на персонажа), то вместо броска будет выполнен соответствующий удар (4H или 6H).
Бросок не может быть выполнен в течении 5 кадров после окончания block stun'а, в течении 6 кадров после окончания hit stun'а и в течении 7 кадров после Wake Up'a. Этот факт породил технику, известную как tick throw, заключающуюся в том, что после атаки оппонента с близкого расстояния быстрым ударом, оставляющим вас в плюсе, вместо продолжения комбы выполняется бросок.
В GGXX введено понятие воздушного броска. Воздушные броски выполняются так же, как и обычные (нажатием 4H или 6H, вблизи от противника) и также не могут быть заблокированы. Максимальная дистанция, на которой выполняется воздушный бросок, отличается от максимальной дистанции обычного броска (зависит от персонажа, см. framedata на персонажа).
У некоторых персонажей некоторые special'ы также не могут быть заблокированы, и в таком случае называются "командными бросками" (например Sol 623K или Potemkin 632146P). Однако количество startup-кадров у командных бросков не равно нулю.
В GGXX Accent Core добавлено понятие Throw Break. В предыдущих играх
серии, если оба игрока вводили команду на бросок одновременно, бросок
выполнялся случайным из персонажей. В GGXX AC если оба игрока введут
команду на бросок одновременно, то броска не произойдет, появится
фиолетовая вспышка, персонажи отпрыгнут друг от друга на небольшое
расстояние и появится надпись Throw Break. После этого персонажи
вернутся в нейтральное состояние. Если же второй игрок вводит команду
на бросок через несколько кадров (примерно 2-3) после удачного броска
первого, то так же появится фиолетовая вспышка, персонажи отпрыгнут
друг от друга на небольшое расстояние, появится надпись Throw Break и
будет произведена начальная анимация броска (к примеру в случае броска
Dizzy разрыв броска произойдёт после того как она поднимет оппонента).
Брошенный персонаж не получит damage'а, однако при восстановлении
персонаж выполнявший бросок перейдёт в нейтральное состояние быстрее.
Воздушные броски можно разрывать как и наземные. Командные броски
разрывать нельзя. Так же нельзя разрывать броски находясь в состоянии
восстановления после удара.
Special-атаки требуют для выполнения нажатия некоторой
последовательности направлений и одной из пяти базовых атак. Такие
последовательности и тем самым, special атаки, уникальные для каждого
персонажа по способу выполнения и действию.
Overdrive-атаки - это такие special-атаки, которые требуют для
выполнения половину tension'а (исключения - Gamma Ray у Dizzy и
Imperial Ray у Justice, которые требуют 100% tension'а).
Полный список Special и Overdrive-атак персонажа смотреть в movelist'е соответствующего персонажа.
Dead Angle-атака. У каждого персонажа есть так называемая Dead Angle атака. Она требует половину Tension Gauge, выполняется из блока нажатием 6 и двух любых атакующих кнопок (кроме D; например P+K). Используется для прерывания комбы оппонента. Свойства Dead Angle атаки и наносимый ей damage зависят от персонажа. Более подробную информацию см. в framedata соответствующего персонажа.
У всех персонажей (кроме Dizzy и Holy Order Sol'а) есть
атака, убивающая оппонента независимо от количества оставшейся у него
жизни. Она называется Instant Kill или Destroy Move. Для ее выполнения
нужно сначала нажать P+K+S+H и перейти в Destroy Mode. Пока вы
находитесь в этом режиме, вы постепенно теряете tension, а когда
tension кончается, начинаете терять жизнь.
Выполняется
Instant Kill атака нажатием 236236H (исключения - May, у
которой она выполняется 4123641236H и Dizzy, у которой нет Instant Kill
mode, а Instant Kill является скрытым приёмом). Если вы попадаете этой
атакой, то
оппонент мертв. Если не попадаете или попадаете по блоку - вы выходите
из Instant Kill mode (прекращаете терять tension и жизнь), но и
лишаетесь tension'а до конца раунда. И в любой момент вы можете
покинуть из Instant Kill mode, нажав P+K+S+H еще раз (при этом вы
теряете весь tension).
Holy Order Sol не имеет Instant Kill mode, но при определенных условиях
(в GGXXS - при полном теншене и 3 уровне charge gauge) продолжение Overdrive'а
Dragon Install -> Sakkai может быть Destroy'ем, то есть убивать
противника независимо от остававшихся у него жизней и выдавать на экран
надпись Destroy.
В играх GG каждый удар в серии наносит меньше damage'а, чем если бы
он был одиночным ударом, причем чем дальше в серии расположен удар, тем
меньше damage'а он наносит. Кроме того, некоторые удары обладают
свойством prorate, то есть уменьшать damage от последующих ударов в
комбе, если удар с prorate был в комбе первым. Prorate измеряется в
процентах, например, комба, начатая с удара с prorate 75%, нанесет
только 75% от возможного damage'а.
Кроме того, некоторые удары обладают свойством forced prorate, что
означает, что этот удар прорейтит последующие независимо от того, был
ли он первым в комбе.
Knockdown, Floats\Launches, Plummets, Vacuum, Wall Bounce, Floor Bounce, Slide, Wall Splat, Clean Hit
Вот краткий перечень того, что прошедшие атаки могут делать с
оппонентом:
Knockdown, он же нокдаун - некоторые атаки заканчиваются тем, что
оппонент падает на пол и некоторое время там валяется. У большинства
персонажей таким свойством обладает 2D. Обратите внимание, что время
лежания на полу для всех персонажей индивидуально, и, кроме того,
зависит от того, лежит персонаж лицом вверх или вниз. После того, как
персонаж упадет в нокдаун, его некоторое время можно добивать, но это
позволит упавшему мгновенно выполнить recovery. Во время анимации
вставания персонаж полностью неуязвим к любым атакам.
Вставание персонажа с земли после нокдауна называется wakeup'ом. Атака
встающего с земли персонажа (атака "на wakeup'е") называется японским
словом okizeme, означающим "прессинг". Постоянные атаки оппонента,
заставляющие его постоянно оставаться в блоке, называются lockdown'ом.
Launches - некоторые атаки подбрасывают оппонента в воздух.
Например, таким свойством обладает 2H у Millia. Про эффекты,
замедляющие падение персонажа на землю (например, 623H,RC у
Potemkin'а), говорят, что они Float'ят оппонента. Эффект ускоряющий
падение персонажа на землю называется Plummets (например jD Slayer'a).
Vacuum - свойство атаки притягивать оппонента, отличный пример - 2S Потёмкина в АС.
Wall Bounce, Floor Bounce - после атак с таким свойством оппонент отскочит от стены\пола, если он на них упадет.
Slide и Wall Splat (появились в GGXX AC) - после атак с таким свойством
оппонент будет некоторое время скользить по полу или "распластается" по
стене.
Пока
персонаж находится в состоянии Slide атаки по нему не будут считаться
ОТГ и будут считаться атаками по воздушному оппоненту. Время, которое
персонаж проводит в Slide'e зависит от удара и указано в Frame Data.
После завершения Slide, если атаки не последовало, происходит Wake up,
как после нокдауна.
Wall Splat (он же Wallstick) работает, в
отличии от Wall Bounce'a, только у угла уровня. Если после удара
оппонент не долетит до угла уровня, Wall Splat не произойдёт. Время
которое персонаж висит на стене, а так же какое количество кадров он не
может рекавериться после отлипания от стены зависит от удара и указано
Frame Data.
В GGXXS появились удары со свойством Clean Hit. Такие удары обладают
измененными (или дополнительными) свойствами, если выполняются какие-то
дополнительные условия. Например, чтобы у Sol'а Sidewinder получил
clean hit, необходимо, чтобы он попал в нижнюю часть тела оппонента. В
GGXXAC у Сола уже 3 удара со свойством clean hit - Sidewinder, Fafnir и
Grandviper. Последний наносит clean hit либо при нанесении своего 8-го
удара либо в некоторых особенных ситуациях, например после 2D против
Bridget.
Stagger, SuperArmor, Autoguard, Guard Point, On Guard
Stagger (появился в GGXX) - после атак с этим свойством оппонент на некоторое время потеряет контроль над своим персонажем. Оппонент может сократить это время, активно нажимая, например, 4,S,6,S,4,S,6,S... Некоторые атаки вводят оппонента в Stagger только при определенных условиях (например, при counter hit'е).Некоторые удары (например, Potemkin [4]6H или 63214H) обладают
свойством SuperArmor, то есть могут принимать вражеские удары и не
прерываться ими. SuperArmor может быть на какое-то конечное количество
ударов или на бесконечное количество ударов, поглощать или не поглощать
Overdrive'ы. SuperArmor поглощает атаку
независимо от того, нижняя она или верхняя. При попадании удара по
SuperArmor'у персонаж может получает damage от "заблокированного"
SuperArmor'ом удара.
Некоторые удары (например, Anji 6H или 2H, или Baiken 63214K) обладают
свойством Autoguard. Удары с таким свойством автоматически блокируют
атаки оппонента, как если бы ваш персонаж находился в блоке (тем самым
важно, является ли атака верхней или нижней). Принятые на autoguard
удары наносят только guard damage.
У некоторых ударов с autoguard'ом есть свойство Guard Point. Если
определенные кадры таких ударов блокируют атаку противника, то (по
нажатию соответствующих клавиш) может быть выполнен соответствующий
special (например, Anji после guard point'а может выполнить P, К или
63214S).
В большинстве случаев персонаж не может начать атаку (кроме Dead Angle),
находясь в block stun'е. Но у Baiken есть несколько Special'ов,
выполняемых из блока, и обозначающихся On Guard. В GGXXS Это 412K, 412S, 412P и Overdrive 463214+P/K/S. В GGXXAC добавлен 412H а Overdrive стал Force Break'ом 412+D.
Force Break-приемы требуют 25% tension'а для выполнения. Как и Overdrive'ы,
они сопровождаются соответствующей анимацией (синей "вспышкой" вокруг
персонажа, специфическим звуковым эффектом и миганием белым спрайта
персонажа.). Многие приемы существуют как в Force Break, так и в
"обычной" версии (в таком случае разница между ними заключается в
нажатой кнопке удара - FB-версии используют D), но есть приемы, у
которых нет "обычной" версии, например Fafnir Sol'a.
Некоторые Force Break'и имеют продолжения, тратящие ещё 25% и активизирующие спецэффекты свойственные для Overdrive'ов
- огненный задник, замирание времени при вспышке. Пример такого
продолжения - Fafnir'a у Sol'a - нажатием 46D после выполнеия приёма.
Существенную часть игры ваш персонаж проводит в состоянии блока. Умение правильно выбирать тип блока не менее важно, чем умение правильно атаковать.
Если оба персонажа находятся на земле, то многие атаки можно заблокировать нажав [4] или [1]. Такие атаки - которые можно блокировать и стоя и сидя - называются mid-атаки. Некоторые атаки необходимо блокировать сидя (low-атаки), т.е. зажав [1], а некоторые - _только_ стоя (overhead-атаки). Если оба персонажа в воздухе, то блок выполняется любой из кнопок [1], [4] или [7]. Если защищающийся на земле, а атакуют из воздуха, то обычные атаки необходимо блокировать только стоя. Если защищающийся в воздухе, а атакующий на земле, то обычный блок не работает, и нужно использовать Faultless Defence.
Faultless Defence (далее - FD) - особый вид блока, для его выполнения к клавише обычного блока нужно добавить две любые (кроме D) зажатые клавиши атаки. Например, [1+P+S]. При этом персонажа окружает зеленая вращающаяся сфера. FD позволяет блокировать атаки с земли, находясь в воздухе, предотвращает от damage'а от заблокированных Special'ов, сильнее отталкивает атакующего, предотвращает наполнение линейки Guard, но и отнимает ваш tension. FD не избавляет от необходимости правильно выбирать верхний\нижний блок.
1F jump, он же однофреймовый прыжок - техника позволяющая сократить стартап прыжка и соответственно время которое перcонаж не способен блокировать входящие атаки. Выполняется 7~FD, то есть набирается прыжок назад и тут же ФД. Держать ФД не надо, достаточно быстрого нажатия. Визуально это сопровождается отсутствием пылевого облака под ногами, и тем что хотя прыжок был нажат назад, персонаж прыгнул вертикально вверх. Это связано с тем, что задание направления прыжку и инициация анимации облака происходят на тех кадрах стартапа которые канселятся ФД. Техника полезна для выхода из прессинга.
Если нажать блок за несколько кадров до того, как атака ударит по персонажу, ваш персонаж выполнит Instant Block. При этом спрайт персонажа мигнет белым, персонаж получил меньше block stun'а и некоторое время будет лучше набирать tension. Кроме того, оппонент отодвинется от персонажа меньше, чем при обычном блоке.
До GGXXS включительно в игре было три вышеперечисленных вида блока.
Но в Accent Core добавлен четвертый вид блока, называющийся Slash Back
и являющийся по сути Instant Faultless Defence'ом.
Он выполняется нажатием 4SH (оверхеды и средние удары) или 1SH (нижние
и средние удары) в момент удара. Окно для успешного выполнения SB - 2-3
кадра. Slash Back тратит 2% tension, а при успешном выполнении
почти не отодвигает атакующего, значительно уменьшает блок стан (2F
блокстана для наземных ударов и 4F для воздушных, вне зависимости от
уровня атаки)
и добавляет tension. Так же персонаж не получает Guard Damage'a и шкала
Guard'a не увеличивается.
При правильном выполненном Slash Back'е вокруг вашего персонажа
появляется золотое "кольцо". После удачного Slash Back'а нельзя ставить
блок 15 кадров, после неудачного 25. Во время этих 25 кадров можно сделать
ещё один Slash Back, который будет отличаться увеличенным в случае
успеха блокстаном (4F для наземной атаки).
Выполнение Slash Back во время дэша приведёт к остановке.
Slash Back
не может быть выполнен в течении 10 кадров после WakeUp'а.
Длительность hit stun'а или block stun'а, в который попадает
оппонент после вашей атаки, зависит от параметра атаки, называемого
Уровнем (Level или сокращенно Lvl). До GGXXS включительно в игре были
атаки пять уровней. В GGXX AC появились атаки с повышенным блокстаном.
Они представляют из себя нормальные атаки 5 уровня, однако обладают
повышенным по сравнению с 5 уровнем значением блок стана. Количество
блок стана у таких атак индивидуально и указано в Frame Data.
Блокирование таких атак сопровождается характерным звуком.
Ниже приводятся длительности block stun'а и hit stun'а (в кадрах, для
GGXX) в зависимости от положения и состояния защищающегося.
Табличка block stun'а, GGXXS | |||||
---|---|---|---|---|---|
Тип Блока | Атака lvl1 | Атака lvl2 | Атака lvl3 | Атака lvl4 | Атака lvl5 |
Обычный блок стоя | 9 | 11 | 13 | 16 | 18 |
Instant блок стоя | 7 | 8 | 10 | 12 | 14 |
FD блок стоя | 11 | 13 | 15 | 18 | 20 |
Обычный блок сидя | 9 | 11 | 13 | 16 | 19 |
Instant блок сидя | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 |
FD блок сидя | 11 | 14 | 17 | 20 | 23 |
Обычный блок в воздухе | 9 | 11 | 13 | 16 | 19 |
Instant блок в воздухе | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 |
FD блок в воздухе | 11 | 14 | 17 | 20 | 23 |
Табличка hit stun'а, GGXX | |||||
---|---|---|---|---|---|
Стойка оппонента | Атака lvl1 | Атака lvl2 | Атака lvl3 | Атака lvl4 | Атака lvl5 |
Оппонент стоит | 10 | 12 | 14 | 17 | 19 |
Оппонент стоит, counter hit | 10 | 14 | 18 | 25 | 31 |
Оппонент сидит | 10 | 13 | 15 | 18 | 20 |
Оппонент сидит, counter hit | 10 | 15 | 19 | 26 | 32 |
Оппонент в воздухе | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 |
Оппонент в воздухе, counter hit | 16 | 21 | 30 | 34 | 40 |
Hit stop | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
Если ваш персонаж по окончании hit stun'а оказывается в воздухе
(например, после воздушной комбы или после launch-атаки), то он
получает возможность мгновенно вернуться в нейтральную стойку. Это
выполняется нажатием любой кнопки атаки, кроме D (сама атака при этом
не производится). Вы можете задать направление, в котором ваш персонаж
будет двигаться после recovery, нажав вместе с кнопкой удара кнопку
направления или не нажимать направления, что приведёт к нейтральному
рекавери. Нейтральное recovery происходит позднее чем recovery влево
или вправо. При tech'е ваш персонаж получает некоторое количество
invulnerability-кадров (около 8, зависит от направления tech'а).
Персонаж, которого добивают после того, как он упал в нокдаун (Off the
Ground), также получает право на tech. После tech'а сбрасывается
счетчик сделанных прыжков\dash'ей.
Одни и те же удары в одинаковых ситуациях наносят разный
damage разным персонажам. Это объясняется разным defence-модификатором
у разных персонажей:
Defence Modifier, GGXXS | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A.B.A | Anji | Axl | Baiken | Bridget | Chipp | Dizzy | Eddie | Faust | I-no | Jam | Johnny |
0.78 | 1.13 | 1.13 | 1.38 | 1.06 | 1.61 | 1.31 | 1.13 | 1.00 | 1.00 | 1.13 | 1.00 |
Ky | May | Millia | Order Sol | Potemkin | Robo-Ky | Slayer | Sol | Testament | Venom | Zappa | |
1.06 | 1.13 | 1.44 | 0.94 | 0.75 | 0.78 | 0.96 | 1.00 | 1.00 | 1.00 | 1.00 |
Кроме того, по мере убывания жизни, персонажи начинают
получать меньший damage. Снижение damage не одинаково для разных персонажей и зависит от коэффициента Guts
(что вольно можно перевести как "сила воли"):
Коэффициент на Damage в зависимости от оставшейся жизни и Guts персонажа, GGXXS | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Guts rating персонажа | Остаток жизни | |||||||
> 55% | > 40% | > 30% | > 20% | > 15% | > 10% | > 5% | > 0% | |
0 (A.B.A, Bridget, Eddie, Faust, Kliff, Robo-Ky, Testament) | x 1.00 | x 1.00 | x 1.00 | x 1.00 | x 0.76 | x 0.60 | x 0.50 | x 0.40 |
1 (Axl, Dizzy, I-No, Sol, Venom) | x 1.00 | x 1.00 | x 0.98 | x 1.00 | x 0.72 | x 0.58 | x 0.48 | x 0.40 |
2 (Ky, Order Sol, Slayer, Zappa) | x 1.00 | x 1.00 | x 0.94 | x 1.00 | x 0.68 | x 0.56 | x 0.46 | x 0.38 |
3 (May, Millia, Jam) | x 0.98 | x 0.98 | x 0.91 | x 0.98 | x 0.66 | x 0.54 | x 0.44 | x 0.38 |
4 (Chipp, Johnny, Potemkin) | x 0.96 | x 0.96 | x 0.88 | x 0.96 | x 0.64 | x 0.50 | x 0.42 | x 0.38 |
5 (Anji, Baiken, Justice) | x 0.94 | x 0.94 | x 0.85 | x 0.94 | x 0.60 | x 0.48 | x 0.40 | x 0.36 |
Помимо видимых шкал, у каждого персонажа есть скрытый
модификатор, отражающий его близость к stun'у, то есть к "ступору".
Когда этот уровень превышает некоторый предел, персонаж перестает
реагировать на команды игрока и впадает в состояние Dizzy, выход откуда
можно ускорить активным нажиманием на кнопки и вращением стика.
Формула, по которой вычисляется прибавка к Stun'у после каждого
попавшего удара:
прибавка к Stun'у=((Дамаг удара х Модификатор комбы х Модификатор состояния персонажа)-5)х(Случайный коэффициент)х(0.15),
где:
модификатор состояния принимает следующие значение: по умолчанию 1, при counter hit'е - 2, при OTG - 0.25, в состоянии IK - 0.5
модификатор комбы принимает следующие значение (в процентах) в зависимости от номера удара в комбе:
1/100%, 2/75%, 3/69%, 4/63%, 5/56%, 6/50%, 7/44%, 8/38%, 9/31%, 10/25%, 11/19%, 12+/13%
Случайный коэффициент случайным образо принимает одно из следующих значений: 1.00, 1.01, 1.02, 1.03
Stun восстанавливается следующим образом: -2.4 в секунду в нормальном
состоянии, -4.8 в секунду если оппонент в состоянии IK, -6.0 в секунду
когда персонаж в нокдауне.
Некоторые удары имеют Stun modifier, то есть модифицируют прибавку
stun'а от этого удара. Например, stun modifier 1.5 означает, что этот
удар прибавит stun'а в полтора раза больше.
Количество Stun'а, после которого наступает dizzy state, GGXXS | |
---|---|
50 | Chipp, Dizzy, Kliff |
55 | Baiken, Bridget, I-no, Millia |
60 | Axl, Eddie, Justice, Ky, Order Sol, Sol, Venom, Zappa |
65 | Anji, Faust, Jam, Testament |
70 | Johnny, May, Slayer |
80 | A.B.A, Potemkin, Robo-Ky |
Fuzzy Guard - это интересный glitch, связанный с
определением hitbox'а персонажа. Дело в том, что хитбокс персонажа в
заблокированной комбе считается по первому удару комбы. Т.е. если
первый удар комбы вы блокировали стоя, то даже если потом вы сели,
хитбокс у персонажа будет все равно хитбоксом стоячего персонажа. Это
позволяет попадать по "сидящим" персонажам некоторыми атаками, которые
в обычной ситуации попали бы только по стоячему. Например, если Venom
атакует с воздуха 236S и продолжает, например, 2K,5S,9,jH, то jH
попадает по оппоненту независимо от того, встал он на 5S или нет (если
встал, то попадает в блок, а если не встал, то пробивает блок).
В некоторых 3D-файтингах (например, Tekken 5) тоже присутствует термин Fuzzy Guard, но там он означает принципиально другое.
Придется ненадолго вернуться к к комбам кадрам восстановления. У
многих ударов их можно отменить различными способами. Самый очевидный
из них - заменить их на начало другого удара. Поэтому все удары в игре
классифицируют по возможности отмены в другую атаку. Нормал-атаки можно
отменять в другие нормал-атаки (у каждой нормал-атаки свой перечень
нормал-атак в которые он может канселиться), в спешиал-атаки и
овердрайвы.
Такую отмену наши англоязычные друзья называют гатлингом (gatling),
хотя некоторые называют гатлингом только отмену нормал-атаки в спешиал.
Если удар отменяется в другой гатлингом, то говорят, что они составляют
цепочку (Chain).
Связкой (Link) называется другой принцип построения комб, к отменам
формально отношения не имеющий. Связкой называются два удара, которые
не отменяются друг в друга, но второй из которых начинается сразу после
окончания первого (то есть команду на второй удар желательно ввести в
следущий кадр после окончания кадров восстановления первого удара).
Классическим примером связки в ГГ может быть связка S(f),S(c) у
Slayer'а.
Некоторые атаки можно отменять не только в другие атаки, но и в
прыжок. Прыжок может быть любой - вперед, назад, вверх, супер-прыжок.
Normal Jump Cancel - особая техника выполнения джамп кансела в воздухе.
Выполнение обычного джамп кансела в воздухе приводит к потере инерции.
Normal Jump Cancel позволяет инерцию сохранить путём отмены спец кадра
джамп кансела. Выполняется он следующим образом - воздушный удар джамп
канселится, и тут же продолжается другим ударом, причём продолжать надо
ударом в который предыдущий удар может канселится (к примеру Сол может
делать j.S NJC j.D, но не может делать j.D NJC j.D). В результате одна
атака последует сразу за другой, инерция сохранится, и на глаз джамп
кансел будет незметен.
Jump Install - название техники (а точнее, группы техник), позволяющей совершать дополнительные прыжки\Air Dash'ы
там, где в обычной ситуации это было бы невозможно. В основном
используется следующий способ: удар, который можно отменить и в прыжок
и в другой удар, отменяют в прыжок, и тут же отменяют в другой удар. В
итоге прыжка не происходит, но игра считает, что персонаж находится в
состоянии прыжка. Например, за Sol'а вы можете сделать 5K,8,2D,236K,
после чего сделать Roman Cancel и за счет введенной после Kick'а 8'и получить право прыжка или Air Dash'а, например: S,8,2D,236K(1),RC,jS,9,jD,623H.
Другой способ добавляет прыжок к special'у, начинающемуся на земле, но
заканчивающемуся в воздухе. В таком случае используется техника
подобная Tiger
Knee. Пример (Venom, GGXX#R): 6239K - телепортация с возможностью
последующего прыжка\dash'а. Отличие от Tiger Knee заключается в том,
что при ТК кнопка активизирующая приём нажимается после отрыва от
земли, а при подобном Jump Install'e - до, при этом special прерывает
начало прыжка.
Обращаю внимание, что можно "инсталлировать" прыжок не только в обычнй
прыжок, но и в суперпрыжок. То есть после Super Jump'a можно будет
сделать ещё 1 (у некоторых персонажей 2) прыжок. Подобный инстал кроме
всех прочих методов, можно выполнить ещё прерывая начало обычного
прыжка супер прыжком - то есть быстрым вводом 828 после ударов Jump
Cancel'ом.
Существуют также некоторые более сложные и реже встречающиеся вариации
"инсталлирования" прыжка, такие как Landing Jump Install - если
выполнить, к примеру, телепорт (22H) у Chipp'а сразу после приземления
после прыжка, то после телепорта можно будет допрыгивать. Кроме того,
необходимо упомянуть вариации JI, выполняемые через Floor Bounce или
Knockdown, которые встречаются крайне редко, а используются - еще реже
:=). Более подробная информация о них будет добавлена в будующих
версиях этого гида.
Куда более важным свойством JI, о котором необходимо упомянуть,
является то, что JI полностью обнуляет горизонтальную инерцию персонажа.
Одним из основных способов использования tension'а являются Roman Cancel (RC) и Force Roman Cancel (FRC). Первый появился в GGX и позволяет за половину tension'а отменить кадры восстановления попавшего по оппоненту удара. Второй появился в GGXX и позволяет за четверть tension'а отменить кадры восстановления некоторых ударов. И тот и другой выполняются нажатием трех кнопок атаки одновременно (например, P+K+S). Но если RC есть у большинства атак и может быть выполнен в любой момент атаки, то FRC есть у ограниченного количества ударов и команду для него нужно вводить в определенные кадры (для каждой атаки - свои). Также в отличии от RC, FRC позволяет прерывать прожектайлы, атаки не попавшие по противнику и удары до активных кадров (к примеру 6H Slayer'a). После выполнения RC и FRC на некоторое время снижается Tension Gain.
Faultless Defence Cancel - это отмена кадров восстановления на мгновенную стойку в Faultless Defence. В GGX эта техника играла большую роль, т.к. позволяла практически без затрат tension'а отменять окончания обычных ударов и тем самым проводить долгие и damageевые комбы. В GGXX большинство применений FDC было убрано, но некоторые - весьма интересные - остались. Например, Faust активно пользуется FDC, для отмены окончания j.2K и "зависания в воздухе". У большинства персонажей с помощью FDC можно мгновенно останавливаться после dash'а, это называется Dash Break.
Burst Cancel - сложная техника, использующаяся в основном только у Jam. Позволяет отменить Parry (Special у Jam) в Burst а сам Burst в FD, и получить все кадры неуязвимости Burst'а, не проводя самого Burst'а. Более подробная информация - в FAQ'ах по Jam. У всех остальных персонажей выполнение Burst Cancel'a возможно только после clash'a.
Вернуться к началуНапоследок - таблица, содержащая большинство
"физических" параметров персонажей, таких как их вес, скорость и т.д.
Эта таблица частично повторяет уже приведенные в некоторых предыдущих
таблицах сведения, но публикуется (почти) в том же виде, в каком
представлена в Guilty Gear XX Accent Core Complete Guide.
Dot в таблице обозначает количество "точек". Чем выше показатель, тем
дальше расстояние, на котором может быть выполнен бросок, тем быстрее
скорость передвижения и т.д.
F – фреймы. 1 фрейм – 1/60 секунды, число отображает время, требующееся на движение.
Скорость какого-либо движения отображает на сколько dots продвигается
персонаж во время этого движения. VY обозначает вертикальную скорость,
VX обозначает горизонтальную скорость.
Начальная скорость dash'а – скорость dash'а после сразу после его начала. Чем выше число – тем выше скорость.
Ускорение dash'а – ускорение во время dash'а. Чем выше показатель, тем быстрее скорость растет.
Торможение dash'а – торможение в конце dash'а. Чем выше показатель, тем быстрее персонаж останавливается в конце dash'а.
Неуязвимость backdash'а – количество кадров с неуязвимостью к броскам и
ударам во время backdash'а. За исключением Слеера, у которого
неуязвимость только к ударам.
Коэффицент тяжести – чем выше значение, тем "легче" персонаж.
Начальная вертикальная скорость прыжка/high jump'а – скорость сразу после начала прыжка.
Гравитация прыжка/high jump'а. Если показатель высокий, то скорость падения в финальной части прыжка выше.
Время в воздухе во время прыжка/high jump'а – показывает сколько времени будет находиться в вохдухе во время прыжка.
Dizzy rating – максимальное значение фейнт рейтинга. Если накопившееся
число фейнт рейтинга превышает указанное значение, персонаж впадает в
Dizzy.
Guts рейтинг – коэффицент защиты в зависимости от оставшейся у персонажа жизни. Guts рейтинг имеет 6 ступеней от 0 до 5.
Defence modifier – базовый коэффицент брони. Чем меньше число,тем меньше демеджа получает персонаж.
Время воздушного dash'а/backdash'а – общее время нахождения в состоянии
воздушного dash'а. Во время dash'а нельзя использовать блок или FD.
Guard balance – коэффицент брони. Чем выше значение, тем легче набрать Guard gauge.
Восстановление гарда – натуральная скорость восстановления Guard Gauge.
Рост теншена – движение вперёд, dash, воздушный dash, прыжок вперёд –
значение на которое увеличивается шкала теншена за одну секунду
перечисленных действий.
Количество воздушных dash'ей – количество возможных dash'ей за один
прыжок. После воздушного блока или recovery счетчик уже сделанных
dash'ей обнуляется.
Стартап воздушного dash'а/backdash'а – время, когда нельзя наносить удары во время воздушного dash'а.
Представленная ниже таблица относится только к GGXX Accent Core
Параметр | OS | AB | AB_Mo | AB_GM | SO | KY | MA | MI | AX |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Наземный бросок | 43 | 45 | 45 | 45 | 43 | 43 | 43 | 40 | 45 |
Воздушный бросок | 88 | 88 | 88 | 88 | 88 | 88 | 96 | 88 | 88 |
Скорость бега вперед | 3.5 | 1.75 | 1.75 | 1.75 | 3.5 | 3.75 | 3.2 | 4.5 | 3 |
Скорость шага назад | 2.75 | 1.45 | 1.45 | 1.45 | 2.75 | 2.85 | 2.74 | 3.5 | 2.8 |
Начальная скорость деша | 10 | 7 | 11 | 14 | 8 | 8.96 | 7.87 | 11.8 | 7.5 |
Ускорение деша | 0.45 | 0.3 | 0.3 | 0.33 | 0.4 | 0.37 | 0.32 | 0.45 | 0.3 |
Торможение деша | 1.05 | 0.83 | 0.83 | 0.83 | 1.05 | 1.00 | 1.00 | 1.11 | 1.00 |
Скорость бекдеша | 9 | 9 | 9 | 9.7 | 9 | 9 | 12 | 14 | 7 |
Неуязвимость бекдеша | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 7 | 8 |
Длительность бекдеша | 16 | 17 | 16 | 20 | 16 | 16 | 13 | 11 | 16 |
Коэффициент тяжести | 0.98 | 0.98 | 0.98 | 0.98 | 1 | 1 | 1.1 | 1.05 | 1 |
Верт. скорость прыжка | 17.5 | 19.5 | 19.5 | 17.8 | 20 | 20 | 30 | 28 | 22 |
Высота прыжка | 1.15 | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.7 | 1.6 | 1.1 |
Длительность прыжка | 32 | 37 | 37 | 34 | 38 | 38 | 37 | 36 | 41 |
VX прыжка вперед | 6 | 5.5 | 5.5 | 5.9 | 5 | 5 | 4 | 4.7 | 5 |
VX прыжка назад | 5 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 4 | 4.5 | 4 |
Верт. скорость highjump | 28 | 29 | 29 | 29 | 26 | 25 | 30 | 29 | 26 |
Высота highjump | 1.15 | 1.3 | 1.3 | 1.3 | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 |
Длительность highjump | 50 | 46 | 46 | 46 | 49 | 47 | 56 | 54 | 49 |
VX highjump вперед | 6 | 8 | 8 | 8 | 5 | 8 | 4 | 8 | 5 |
VX highjump назад | 5 | 8 | 8 | 8 | 5 | 8 | 4 | 7 | 3 |
Dizzy rating | 60 | 80 | 80 | 80 | 60 | 60 | 70 | 55 | 60 |
Guts rating | 2 | 0 | 0 | 0 | 1 | 2 | 3 | 3 | 1 |
Defence modifier (???) | 0.965 | 0.890 | 0.890 | 0.890 | 1.000 | 1.030 | 1.060 | 1.215 | 1.060 |
VX воздушного деша | 17.5 | 10 | 16 | 16 | 17.5 | 18 | 16 | 20 | 15 |
Длительность возд. деша | 16 | 17 | 14 | 14 | 20 | 20 | 21 | 12 | 18 |
VX воздушного бекдеша | 14 | 10 | 13 | 16 | 14 | 14 | 14 | 15 | 11 |
Длительность возд. бекдеша | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 11 |
Guard Balance | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1.25 | 1 |
Восстановление гарда | обыч. | обыч. | обыч. | обыч. | обыч. | обыч. | обыч. | обыч. | обыч. |
Рост теншена, шаг вперед | 7.2 | 7.2 | 7.2 | 7.2 | 7.2 | 7.2 | 7.2 | 7.2 | 7.2 |
Рост теншена, деш | 13.2 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 13.2 | 16.8 |
Рост теншена, возд. деш | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 13.2 | 15 |
Рост теншена, прыжок вперед | 4.8 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
Количество возд. дешей | 1 | 1 | 1 | 2 | 1 | 1 | 1 | 2 | 1 |
Количество доп. прыжков | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
Стартап возд. деша | 6 | 7 | 7 | 7 | 6 | 7 | 6 | 5 | 7 |
Стартап возд. бекдеша | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
Параметр | PO | CH | ED | BA | FA | TE | JA | AN | JO |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Наземный бросок | 55 | 36 | 49 | 40 | 45 | 45 | 43 | 43 | 45 |
Воздушный бросок | 104 | 88 | 88 | 88 | 88 | 88 | 88 | 88 | 88 |
Скорость бега вперед | 3.2 | 4.7 | 2.8 | 2.8 | 2.5 | 3.2 | 5.5 | 3.2 | 3.6 |
Скорость шага назад | 2.75 | 3.9 | 2.2 | 2.7 | 4.4 | 2.6 | 4.5 | 2.8 | 2.95 |
Начальная скорость деша | 3.5 | 14 | 7.75 | 8 | 8 | 6.6 | 10 | 8 | 7 |
Ускорение деша | 0.3 | 0.55 | 0.3 | 0.35 | 0.3 | 0.38 | 0.42 | 0.32 | 0.3 |
Торможение деша | 1.00 | 1.18 | 1.00 | 0.95 | 1.00 | 1.00 | 1.00 | 1.00 | 1.00 |
Скорость бекдеша | 3.5 | 8.5 | 8 | 8.5 | 9.5 | 8 | 10 | 8 | 12.5 |
Неуязвимость бекдеша | 20 | 9 | 7 | 9 | 7 | 9 | 7 | 9 | 7 |
Длительность бекдеша | 21 | 21 | 16 | 16 | 13 | 16 | 13 | 16 | 11 |
Коэффициент тяжести | 0.94 | 1 | 1 | 1.1 | 1 | 1 | 1.1 | 1 | 0.98 |
Верт. скорость прыжка | 20 | 28 | 24 | 23 | 22 | 20 | 22 | 24.5 | 23.5 |
Высота прыжка | 1.1 | 1.4 | 1.3 | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.2 | 1.05 |
Длительность прыжка | 38 | 41 | 38 | 43 | 41 | 38 | 41 | 42 | 46 |
VX прыжка вперед | 5 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5.25 | 4 | 4.7 |
VX прыжка назад | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 5 |
Верт. скорость highjump | 26 | 29 | 30 | 25 | 30 | 26 | 28 | 26 | 31.5 |
Высота highjump | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 |
Длительность highjump | 49 | 54 | 56 | 47 | 56 | 49 | 52 | 49 | 59 |
VX highjump вперед | 6.5 | 8 | 5 | 5 | 5 | 5 | 6.5 | 14 | 4.7 |
VX highjump назад | 6.5 | 7 | 5 | 5 | 5 | 5 | 6.5 | 12.5 | 5 |
Dizzy rating | 80 | 50 | 60 | 55 | 65 | 65 | 65 | 65 | 70 |
Guts rating | 4 | 4 | 0 | 5 | 0 | 0 | 3 | 5 | 4 |
Defence modifier (???) | 0.875 | 1.300 | 1.060 | 1.185 | 1.000 | 1.000 | 1.060 | 1.060 | 1.000 |
VX воздушного деша | 0 | 21 | 16 | 16.5 | 10 | 20 | 20 | 17 | 15 |
Длительность возд. деша | - | 16 | 18 | 17 | 62 | 18 | 15 | 20 | 17 |
VX воздушного бекдеша | 0 | 16 | 10 | 12.5 | 8 | 14 | 16 | 14 | 14 |
Длительность возд. бекдеша | - | 12 | 18 | 12 | 30 | 12 | 12 | 12 | 12 |
Guard Balance | 1 | 1.125 | 1 | 1 | 0.8125 | 1 | 1 | 1.25 | 0.875 |
Восстановление гарда | ? | обыч. | обыч. | обыч. | ? | ? | обыч. | ? | обыч. |
Рост теншена, шаг вперед | 7.2 | 6 | 7.2 | 7.2 | 7.2 | 7.2 | 7.2 | 7.2 | 8.4 |
Рост теншена, деш | - | 15 | 10.8 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 30 |
Рост теншена, возд. деш | - | 10.8 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 18 | 15 |
Рост теншена, прыжок вперед | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
Количество возд. дешей | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
Количество доп. прыжков | 0 (*) | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
Стартап возд. деша | - | 6 | 9 | 6 | 9 | 7 | 7 | 6 | 6 |
Стартап возд. бекдеша | - | 6 | 8 | 6 | 11 | 6 | 6 | 6 | 6 |
Параметр | VE | DI | SL | IN | ZA | BR | RO | KL | JU |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Наземный бросок | 43 | 49 | 49 | 45 | 45 | 45 | 45 | 49 | 49 |
Воздушный бросок | 88 | 88 | 88 | 96 | 88 | 88 | 88 | 88 | 88 |
Скорость бега вперед | 3.45 | 3.2 | 4.5 | 3.5 | 3.35 | 4 | 3.75 | 3.2 | 3.2 |
Скорость шага назад | 2.75 | 2.4 | 2.75 | 2.75 | 3.25 | 3 | 2.85 | 2.74 | 2.4 |
Начальная скорость деша | 8.12 | 11 | 0 | 8 | 9.6 | 8 | 7 | 4.8 | 11.0 |
Ускорение деша | 0.34 | 0.24 | 0.4 | 0.4 | 0.28 | 0.44 | 0.3 | 0.16 | 0.24 |
Торможение деша | 1.00 | 1.00 | 1.05 | 1.05 | 1.05 | 1.05 | 1.20 | 1.00 | 1.00 |
Скорость бекдеша | 9 | 9 | 0 | 9 | 14 | 9 | 9 | 12 | 11 |
Неуязвимость бекдеша | 7 | 9 | 19 | 11 | 10 | 8 | 10 | 9 | 9 |
Длительность бекдеша | 13 | 16 | 28 | 16 | 11 | 15 | 14 | 13 | 16 |
Коэффициент тяжести | 1 | 1.05 | 1 | 1.05 | 1 | 1.1 | 0.95 | 1.1 | 1.05 |
Верт. скорость прыжка | 22 | 23 | 22 | 20 | 20 | 21 | 19.5 | 18 | 23 |
Высота прыжка | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.05 | 1.05 | 1.1 | 0.6 | 1.1 |
Длительность прыжка | 41 | 43 | 41 | 38 | 40 | 41 | 37 | 61 | 43 |
VX прыжка вперед | 5 | 5 | 6.5 | 5 | 7.5 | 6.5 | 4 | 4 | 5 |
VX прыжка назад | 5 | 5 | 6.5 | 5 | 5 | 6.5 | 4 | 4 | 5 |
Верт. скорость highjump | 26 | 30 | 26 | 26 | 31 | 24 | 30 | 30 | 30 |
Высота highjump | 1.1 | 1.1 | 1 | 1.1 | 1.3 | 1.05 | 1.3 | 0.8 | 1.1 |
Длительность highjump | 49 | 56 | 53 | 49 | 49 | 47 | 48 | 76 | 56 |
VX highjump вперед | 5 | 8 | 6 | 6.5 | 6 | 6.5 | 8 | 4 | 8 |
VX highjump назад | 5 | 8 | 6 | 6.5 | 5 | 6.5 | 8 | 4 | 8 |
Dizzy rating | 60 | 50 | 70 | 55 | 60 | 55 | 80 | 50 | 60 |
Guts rating | 1 | 1 | 2 | 1 | 2 | 0 | 0 | 0 | 5 |
Defence modifier (???) | 1.060 | 1.155 | 0.965 | 1.060 | 1.000 | 1.075 | 0.890 | 1.310 | 1.060 |
VX воздушного деша | 16.5 | 19.5 | 15 | 17.5 | 14 | 22 | 14 | 14 | 21 |
Длительность возд. деша | 22 | 16 | 11 | 20 | 20 | 20 | 17 | 21 | 24 |
VX воздушного бекдеша | 13 | 14 | 14 | 14 | 14 | 14 | 10 | 12 | 18 |
Длительность возд. бекдеша | 12 | 12 | 8 | 13 | 14 | 12 | 12 | 12 | 24 |
Guard Balance | 1 | 0.875 | 0.875 | 1 | 1 | 1 | 1.25 | 1 | 0.88 |
Восстановление гарда | обыч. | ?? | обыч. | обыч. | обыч. | обыч. | обыч. | обыч. | ?? |
Рост теншена, шаг вперед | 7.2 | 7.2 | 7.2 | 7.2 | 7.2 | 7.2 | 3 | 7.2 | 7.2 |
Рост теншена, деш | 15 | 15 | 15 | 18 | 15 | 15 | 9 | 15 | 15 |
Рост теншена, возд. деш | 15 | 15 | 15 | 18 | 15 | 15 | 7.2 | 15 | 15 |
Рост теншена, прыжок вперед | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 3 | 6 | 6 |
Количество возд. дешей | 1 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 3 |
Количество доп. прыжков | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 3 |
Стартап возд. деша | 7 | 6 | 9 | 6 | 6 | 6 | 7 | 6 | 6 |
Стартап возд. бекдеша | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |