Русскоязычный гид по системе Guilty Gear

версия: 0.999 RC3, 2008.05.17

авторы: BioLogIn (biologin [at] guiltygear.ru); RoBoBOBR (robobobr [at] gmail.com)

Содержание и вводная информация

Содержание

История версий

версия 0.999 RC1, 2008.03.19 - редактирование правки.

версия 0.99.1, 2007.12.03 - редактирование и добавление информации.

версия 0.99, 2007.03.09 - отредактировано: clean hit. поправлены различные опечатки и формулировки. отредактирована таблица гравитации. удалена таблица нокдауна. добавлена Мега-Таблица. осталось только отредактировать таблицы hit- и block-стана и доделать мега-таблицу.

версия 0.98, 2007.01.31 - большая часть таблиц заполнена данными по GGXXS Complete Guide.

версия 0.97, 2007.01.29 - добавлено: clean hit. отредактировано: instant kill, autoguard, guard point, okizeme, lockdown, force break, stun modifier.

версия 0.96, 2007.01.13 - добавлено: "прочие шкалы", hit stop, burst cancel, wakeup, okizeme, lockdown, tick throw, crossup, mixup, табличка stun/dizzy для персонажей. отредактировано: impossible dust, floats, tension, instant kill. начата работа над внутренними ссылками.

версия 0.95, 2007.01.11 - уже почти релиз. Осталось расставить ссылки внутри документа, добавить css и немного поредактировать. Ну и отыскать GGXXS данные для табличек.

Введение

Начало этому гиду было положено еще осенью 2003 года, примерно в одно время с появлением концепции сайта GuiltyGear.ru. К тому моменту мы уже больше года играли в Guilty Gear, и, насобирав по интернету несколько англоязычных FAQ'ов и запасшись копией gamecombos.com/ggxx/, начали потихоньку писать кратенькие мини-статейки для себя и немногочисленной тусовки, с которой мы играли. Тогда и были написаны килобайт пятнадцать текста по базовым механикам, которые стали основой для глав 1, 2 и 4 этого гида, хотя их и пришлось для этого существенно перерабатывать и дополнять.
За три года с 2003 по 2006 я несколько раз собирался вернуться к работе, но, естественно, отвлекался то на одно, то на другое. Но осенью 2006-ого, когда вышел GGXX Accent Core, стало ясно, что дальше откладывать нельзя =) Все три существовавших русскоязычных FAQ'а (Swordsaint'а, ASOF.ru и Nekich'а) были посвящены GGXX#Reload, а хотелось иметь FAQ, как можно меньше привязанный к конкретной игре серии, но зато полно описывающий систему и возникающие при ее изучении терминологические вопросы.
Кроме того, хотелось существенно увеличить удобство гида путем использования возможностей HTML-разметки. Кросс-ссылки должны были помочь в быстром поиске определений, а фильтрация контента - облегчить доступ к нужной информации.
Собственно, вот какие были предпосылки и идеи, легшие в основу этого гида, когда в ноябре 2006 я приступил к работе над ним. В процессе написания я активно пользовался FAQ'ами by Ed Chang и by Ben Cureton, а также информацией, накопленной на форумах сайтов dustloop.com и guiltygear.ru. Хотел бы поблагодарить всех участников этих форумов, а особенно Gwyrgyn Blood, Frozenheart, Nekich, Ground, Sonya, RoBoBOBR, A.T и FoKs, чья информация и замечания оказали сильную помощь в работе над гидом. Отдельно хотелось бы поблагодарить Slep'а, предоставившего GGXXS Complete Guide для выверения всей информации, содержащейся в табличках этого гида.
Все замечания и предложения по гиду смело направляйте на адрес biologin [at] guiltygear.ru. Разрешается свободное полное или частичное использование материалов этого гида при условии ссылки на сайт GuiltyGear.ru.

Переключатели Basic \ Advanced

Большинство информации у этом гиде можно условно разделить на три группы - базовая информация, полезная для начинающих игроков; продвинутая информация, к которой, как к справочнику могут обращаться опытные игроки; и вся остальная информация, не подходящая под две предыдущие категории. В этом гиде предусмотрена возможность настройки его содержания под ваши нужды. "Профессионалы" могут воспользоваться кнопкой "убрать базовую информацию" и пропустить уже давно знакомые им разделы о способах записи ударов или нормал-атаках. Новички же могут "убрать продвинутую информацию" и избавить себя от ненужных пока таблиц с кучей циферок. Итак, две волшебные ссылки:
Убрать базовую информацию
Убрать продвинутую информацию
Обратите внимание, что для того, чтобы эти ссылки корректно работали, ваш браузер должен поддержить JavaScript 1.0 и эта поддержка должна быть включена в настройках браузера.


Удары и направления

Удары

В GG~ у большинства персонажей есть 5 стандартных атак. Они называются Punch, Kick, Slash, Heavy Slash и Dust и обозначаются, соответственно, P, K, S, H и D.
Многие обозначают Heavy Slash не как H, а как HS. В этом гиде Heavy Slash будет обозначаться как H во избежание возможной путаницы.
Примечание. В GG и GGX атака Dust не вынесена на отдельную кнопку и выполняется S+H. В GG Isuka по умолчанию Dust также выполняется S+H, но имеется возможность вынести его на отдельную кнопку.

Плюсом '+' обозначают одновременное нажатие кнопок. Последовательные действия разделяются запятой. Для обозначения удерживания кнопки используются квадратные скобки. Например, чтобы сидеть в блоке, нужно держать [Назад+Вниз], а чтобы стоять в блоке в Faultless Defence, нужно держать например [Назад+P+K].
Если одна и та же кнопка имеет разный эффект в зависимости от расстояния до противника, то обозначают ближнюю и дальнюю вариацию атаки: S(close) и S(far), или просто S(c) и S(f). Если атака состоит из нескольких ударов и должна быть закончена после какого-то из них, то номер этого удара также указывают рядом в скобочках. Например, ближний S у Venom'а делает 3 удара, но часто после второго предпочитают сделать что-то другое. В таком случае пишут S(c)(2).

Button Priority, Negative Edging, Option Select

При одновременном нажатии нескольких кнопок атаки, если комбинация нажатых кнопок не дает какой-либо специальный эффект (например, Burst или Faultless Defence), то из нажатых кнопок выбирается одна. При этом кнопки имеют следующий приоритет: Dust > Punch > Kick > Slash > Heavy Slash. Это означает, например, что нажатые одновременно P+H имеют тот же эффект, что и P, а D+K - тот же эффект, что и D (если, конечно, ваш Burst Gauge не заполнен и вы не можете выполнить Burst).
Negative Edge (Negative Edging) - техника, заключающаяся в том, что в GG normal-атаки выполняются при нажатии кнопки, а special-атаки - при отпускании кнопки.
На этом основана техника, известная как Option Select. Обычные броски выполняются 6H или 4H, поэтому в случае, если дистанция для броска слишком велика, то вместо броска получается обычный H или 6H-удар, как правило имеющий довольно долгое восстановление, что нежелательно особенно при воздушных бросках. Для нейтрализации этого "недостатка" броски можно выполнять например 6P+H или 4H+S. Это позволяет при неудавшемся броске выполнить не H, а закрыться в Faultless Defence или выполнить как правило более безопасный 6P. Использование option select'а обычного броска в Faultless Defence было широко распостранено в GGXX#R и потому ограничено (запрещено при воздушных бросках) разработчиками в GGXXS.

Направления - Аналоговая Нотация

Базовые Направления: Вперед = Forward = f, Назад = Back = b, Вниз = Down = d, Вверх = Up = u. Диагонали: Вверх+Вперед = uf, Вверх+Назад = ub, Вниз+Вперед = df, Back+Down = db.

Кроме того, есть некий список сокращений, обозначающий наиболее часто используемые комбинации направлений, которыми вы будете пользоваться во время игры: QCF (Quater Circle Forward) = d,df,f; QCB (Quater Circle Back) = d,db,b; HCB (Half Circle Back) = f,fd,d,db,b; HCF (Half Circle Forward) = b,bd,d,df,f; DP (Dragon Punch) = f,d,df; RDP (Reverse Dragon Punch) = b,d,db.
Тут нужно отметить, что атаки, вводящиеся через Dragon Punch (DP) в GG как правило имеют в начале кадры неуязвимости, и потому часто используются на WakeUp'е для выхода из-под прессинга оппонента. Как правило, "DP" употребляется именно в этом смысле.

Достоинством этой нотации является упрощение записи приемов персонажей и независимость записи приема от направления движения персонажа (т.е. запись не меняется от того, смотри ваш персонаж вправо или влево). Недостатком - необходимость помнить десяток аббревиатур, неуниверсальность (т.к. эта нотация по сути лишь маленький список условных обозначений, то невозможно ей описывать все происходящее в игре) и как следствие периодически появляющиеся в различных ФАКах и форумах новые аббревиатуры типа CB (Charge Back = [b],f).

Направления - Цифровая Нотация

Эта нотация переобозначает направления цифрами, используя знакомое всем расположение цифр на num pad'е вашей клавитуры. Таким образом 1=db, 2=d, 3=df, 4=b, 6=f, 7=ub, 8=u, 9=uf. В цифровой нотации при перечислении направлений одной атаки "запятые" и "плюсы" пропускаются (то есть пишут не 2,3,6,H а 236H и не 6+P, а 6P).

Достоинствами этой нотации являются компактность, универсальность (т.е. ей можно описать все события в игре), наглядность (клавиатуры, есть перед глазами у подавляющего большинства читающих этот текст) и независимость от регистра (в аналоговой нотации при некоторой невнимательности легко спутать Dust и Вниз). Недостатком является зависимость нотации от направления персонажа. Точнее, чтобы нейтрализовать этот недостаток, по умолчанию предполагают, что все записанное в цифровой нотации записано для направления "вправо=вперед", т.е. "для первого игрока".

В этом гиде будет использоваться Цифровая Нотация.

Вернуться к началу

Движение

Движение по земле

Все персонажи в GG~ умеют ходить вперед "[6]" и назад "[4]", приседать "[2], [3], [1]", и прыгать вертикально вверх "8", вперед "9" и назад "7".

Традиционно в файтингах персонажи по двойному нажатию 6 либо бегут вперед (run), либо совержают короткий рывок вперед (dash). В первом случае для продолжения движения необходимо 6 зажать (получается "6,[6]", во втором же его нужно нажать и отпустить "6,6". В серии GG~ большинство персонажей бегают "6,[6]". Исключениями являются Potemkin, I-No, Johnny, Slayer, и A.B.A (в Normal-моде) - у последних трех есть dash, у Потёмкина нет ни dash'а, ни run'а, а у И-Но вместо бега характерный полёт над землёй. Однако в GG~ серии исторически так сложилось, что у всех персонажей используется термин dash, а не run. Поэтому, если вы видите в какой-нибудь нотации запись dash forward, то как правило имеется в виду run forward.
Кроме того, все персонажи умеют бекдешиться (backdash), то есть делать небольшой рывок/прыжок назад. Для выполнения бекдеша нажмите "4,4". Backdash является важной техникой, т.к. содержит кадры неуязвимости (конкретное их количество зависит от персонажа).

Движение в воздухе

Движения по земле этим исчерпываются. Однако персонажам в GG~ предоставлена большая свобода воздушных действий. Все персонажи после первого прыжка могут совершить второй (а Chipp и Justice после второго могут совершить третий). Кроме того, все персонажи могут выполнять так называемый high jump - для этого нужно быстро нажать "28" (вместо "2" можно использовать "1" или "3", а вместо "8" - "7" или "9"). Такой прыжок выше и быстрее обычного, но после него (без дополнительных ухищрений) нельзя сделать второй.

Персонаж считается находящимся в воздухе (airborne) через несколько кадров после нажатия кнопки прыжка:
Стартап прыжка, количество кадров, GGXXS
3 кадраAnji, Baiken, Bridget, Chipp, Dizzy, Eddie, I-no, Jam, Justice, Kliff, Ky, May, Millia, Order Sol, Sol, Zappa
4 кадраA.B.A, Axl, Faust, Johnny, Slayer, Testament, Venom
5 кадровPotemkin, Robo-Ky

Техника 1F Jump позволяет снизить стартап прыжка до 1 кадра.

Коэффициент гравитации персонажей (чем больше, тем персонаж "легче"), GGXXS
0.94Potemkin
0.95Robo-Ky
0.98Order Sol, A.B.A, Johnny
1.00Sol, Ky, Axl, Chipp, Eddie, Faust, Testament, Anji, Venom, Slayer, Zappa
1.05Millia, Dizzy, I-no, Justice
1.10May, Baiken, Jam, Bridget, Kliff

Кроме того, dash вперед и назад можно выполнять и в воздухе (опять - всем, кроме Potemkin'а). После такого dash'а (называемого Air Dash) запрещено еще раз прыгать. Исключения - Dizzy и Millia - могут делать Air Dash 2 раза подряд.
Особой разновидностью прыжка является homing jump, выполняемый только сразу после успешно проведенного dust'а. Для его выполнения сразу после попавшего Dust'а нужно нажать "7" (или "8" или "9"), после чего ваш персонаж последует за оппонентом в воздух. Homing Jump обладает интересными свойствами, касающимися дополнительных прыжков, подробнее тема раскрыта в разделе, посвященном Dust'у.

Instant Air Dash - это, как легко догадаться из названия, Air Dash сразу после отрыва от земли. Для его выполнения достаточно нажать 96, т.к. нажатая 9 засчитывается как "за прыжок", так и за dash. Необходимо отметить что после 9 надо перевести джойстик в нейтральное положение (5), и только затем нажимать 6.

Tiger Knee - это способ выполнять воздушные special'ы сразу после отрыва от земли. Для этого стоя на земле вводится команда для воздушного special'а, но после ввода направлений и перед вводом удара добавляется прыжок. Примером применения TK может служить Mad Struggle Venom'а, TK-версия которого вводится как 2369S.

Вернуться к началу

Основы игровой механики

Кадры

Для рассказа об атаке и защите необходимо сделать небольшое отступление и разобраться, как эта игра работает. Итак. Все время в игре измеряется кадрами (frames). В "правильной" версии ГГ (японская аркадная версия), для которой тестировался баланс персонажей и ударов, в одной реальной секунде 60 кадров. (Тем самым 1 кадр находится на экране примерно 0.016(6) секунды, т.е. примерно 17 миллисекунд.)

Основы механики

Так вот, все действия в игре занимают какое-то количество кадров. Например, для всех атак в игре известно, сколько кадров у них длится "замах" (он же startup frames), сколько времени - сам удар (active frames, execution frames), и сколько - восстановление (recovery frames, не путать с Recovery\Teching) персонажа (в нейтральную стойку после атаки).
Каждая атака, попавшая по оппоненту, задерживает его на сколько-то кадров (в анимации прошедшего удара, то есть в hit stun'е, если ваша атака не была заблокирована, и в анимации блока, то есть block stun'е, если атака была заблокирована), после чего оппонент возвращается в нейтральную стойку. От свойств конкретной атаки (в том числе - от количества recovery frames) зависит, кто первым вернется в нейтральную стойку и сможет сделать что-то еще. Но. Существует большое количество различных способов отменять recovery frames попавших ударов, заменяя их на какое-нибудь другое действие - например, следующую атаку, или прыжок или много другое. Более подробно о таких отменах (cancels) мы расскажем в отдельном разделе.
Важно, что непопавшие (whiffed) по оппоненту удары отменить можно только с помощью Force Roman Cancel, если конечно он есть у этого удара. Никакие другие cancel'ы к промахнувшимся ударам применены быть не могут.
Кроме того, некоторые удары обладают свойством hit stop, то есть останавливают (как правило, на несколько кадров) анимацию на экране при попадании удара по оппоненту. В некоторых случаях (например 421S у Venom или 623P у Bridget в GGXXS) это может менять тайминг Force Roman Cancel в зависимости от того, попал удар по врагу или нет.
Если между двумя ударами персонаж противника не изменил состояния (т.е. остался в hit stun'е или block stun'е), то говорят, что эти два удара "комбятся", или составляют комбу (хотя правильнее, конечно, "комбо", от английского Combo). В игру встроен индикатор, отслеживающий количество ударов в незаблокированных комбах. Начиная с GGXXS, слово "Beat", появляющееся рядом с счетчиком, сереет, если у противника была возможность выполнить tech, но он ей не воспользовался и комба продолжилась.

Hit Box, Vulnerable Box, Invulnerability. Crossup. Counter hit, Attack Level, Opposing Hit (clashes).

Остановимся поподробнее на том, что происходит в каждом кадре игры. После того, как будет прочтены и проанализированы нажатия игрока на клавиши, вычисляются действия, которые персонажи выполняют в этом кадре. Рассмотрим случай, когда оба персонажа находятся в анимации атаки в активных кадрах. В этот момент области на экране, примерно совпадающие с картинкой (спрайтом) персонажа могут обладать разными свойствами. Например, область, при попадании которой засчитывается удар по персонажу, называется vulnerable box. Эта область может включать в себя как спрайт самого персонажа, так и его оружие. Область персонажа\оружия, которая может нанести удар, называется hitbox. В каких-то ситуациях персонажи могут быть полностью или частично неуязвимы к ударам и\или к броскам, то есть при попадании по персонажу хитбокса атакующего удара не произойдет.
Как уже отмечалось выше, все атаки в игре задерживают защищающегося (в анимации блока или анимации прошедшего удара) на какое-то количество кадров. Конкретное количество зависит в том числе от одного из свойств удара, называющегося attack level.
Кроссапом (Crossup) называется атака, затрудняющая выбор правильного направления блока. В серии ГГ кроссапы выполняются, как правило, когда атакующий находится прямо над защищающимся и падает вниз.
Как правило, во время начала и исполнения атаки персонаж находится в состоянии counter hit, то есть все удары, попавшие по нему, вызывают counter hit effect, следствием чего является увеличенное время восстановления от такого прошедшего удара и увеличение stun'а.
Если две атаки (но не прожектайлы) попадают друг по другу hitbox'ами (но не затрагивают vulnerable box'ы), то происходит clash, он же opposing hit. В этот момент между персонажами проскакивает белая молния, оба персонажа замирают на небольшое время (если на экране присутствуют движущиеся прожектайлы, то на них эта пауза не распространяется) выполнение атаки продолжается (хотя нанести урон она сможет только если является многоударной), однако она может быть отменена в Faultless Defence., или в любой удар/special.
Обратите внимание, что эти области (особенно hit box и vulnerable box) у некоторых движений \ атак могут отличаться от рисуемого на экране спрайта.

Reversals

Во многих файтингах Reversal - это выполнение какого-либо действия сразу после восстановления после чего-либо. В Guilty Gear Reversal - это выполнения действия без уязвимых кадров в начале сразу после вставания с земли после нокдауна. Наиболее часто встречающиеся примеры реверсалов - обычные броски, Backdash, Dragon Punch или Overdrive с кадрами неуязвимости в начале.
Чтобы больше вас запутать, игра пишет слово Reversal еще и после удачного проведения catch-атаки (например, 623P у Axl'я). Зачем она (игра) это делает - неизвестно :\

Вернуться к началу

Шкалы (Gauges).

Life Gauge \ Life Bar (Шкала Жизни)

Damage (damage) - вред, наносимый незаблокированной (прошедшей) атакой персонажа жизни (Life Gauge) другого персонажа.
Block damage\guard damage - вред, наносимый заблокированной special-атакой.

Life Gauge изначально зеленая (в GGXXAC - жёлтая) и расположена в самом верху экрана над именем персонажа. Отражает количество оставшейся у персонажа жизни. Всего персонаж переносит 420 damage'а, после чего проигрывает раунд.

Guard Gauge (Шкала Защиты)

Эта тонкая полоска, расположенная прямо под Life Gauge, состоит из 128+1+128=257 делений от -128 до 128 и по умолчанию установлена в среднее значение (0). Когда вы принимаете удары в блок, она заполняется. Когда вы не принимаете удары на блок, красное потихоньку возвращается к середине. Когда вы пропускаете удар, ее заполненность уменьшается. От заполненности Guard Gauge зависит количество damage'а, получаемой персонажем - чем больше красная зона, тем больше damage'а (см. таблицу ниже). Если постоянно принимать удары на блок, и довести полоску до 3/4 от максимально возможного (75), она начнет мерцать белым, и в это время все удары, попадающие по вам, будут засчитываться как counter hit'ы.

Примерная таблица коэффициента damage'а в зависимости от состояния Guard Gauge, GGXXS
GG LVL128 to -1-16-32-48-64-80-96-112-128
Normal или Special100%78%59%44%31%18%12%6%3%
Overdrive100%69%50%38%31%18%12%6%3%

Tension Gauge (Шкала Теншена)

Расположена внизу экрана. В начале боя пуста, при заполненности до 1/4 - синяя, до 1/2 - зеленая, после 1/2 - красная, полная окрашена в золотой цвет. В GGXX AC от 3\4 до полной шкала пурпурная. Шкала заполняется при движении к противнику, нанесении damage'а и получении damage'а. Может быть использована на Faultless Defence, Overdrive-атаки, Dead Angle-атаки, на Roman Cancel, Force Roman Cancel и другие техники, использующие tension.
У Robo-Ky Шкала Теншена выглядит по-другому и состоит из 10 делений светло-синего цвета.
Если вы проводите никаких атакующих действий и играете очень пассивно, вы можете получить за это Negative Penalty, т.е. потерять весь tension и стать легко оглушаемым (dizzy) на некоторое время.
Скорость заполнения Tension Gauge уменьшается в 5 раз после использования Faultless Defence (на 1 секунду), после Roman Cancel, Force Roman Cancel или Dead Angle Attack (на 4 секунды), и после Negative Penalty (на 10 секунд).
Так же скорость набора теншена зависит от дистанции до оппонента. Если дистанция состовляет менее 500 пикселей, то никакого дополнительного влияния на набор теншена не оказывается, при дистанции от 500 до 749 пикселей скорость набора теншена составляет 80% от основной, на дистанциях более 750 - 60%.
Атака первого уровня прибавляет 1.44 tension'а, второго или третьего - 2.64 tension'а, четвертого или пятого - 3.84 tension'а. У спешалов набор теншена различен, и состоит из двух частей. Сначала теншен даётся за сам факт выполнения спешала, и если спешал попадает то происходит ещё одно пополнение шкалы. Количество теншена набираемое спешалами и ударами указано в фрейм дате в графе TG.
В отличии от некоторых других файтингов, оставшийся в конце раунда tension НЕ переходит в следущий раунд (за одним исключением, о котором рассказано в разделе, посвященном Taunt).

Burst Gauge (Шкала Бёрста)

Отсутствовала в GG и GGX. Заполняется со временем и при получении damage. В отличии от шкалы tension'а сохраняется между раундами. Позволяет вам выполнять Burst. Burst - это специальная атака, которая бывает двух типов - защитная ("синий" Burst) и атакующая ("желтый" Burst) - и выполняется нажатием D и любой другой кнопки атаки (P,K,S,H). Оба варианта наносят 0 (ноль) damage'а. Синий ("защитный") Burst выполняется в ответ на атаку оппонента (то есть: если вы выполняете Burst находясь в блок-стане или в хит-стане) и требует полной Burst Gauge. Если синий Burst попал по оппоненту, вы получите одну треть Burst Gauge. Синий Burst используется для прерывания серии атак противника. Желтый Burst получается, когда вас не атакуют, расходует только две трети Burst Gauge (но чтобы его сделать, вам все равно нужно, чтобы Burst Gauge был полный), но при попадании по оппоненту полностью наполняет ваш Tension Gauge. Для этого и используется.
Burst нельзя использовать в время OverDrive'a. Также Burst'ом нельзя продолжать комбы, по персонажу находящемуся в состоянии хит-стана Burst не попадёт. В Burst нельзя канселить спешалы и нормалы.

У желтого Burst'а startup 19 кадров, у синего - тоже 19 кадров (до GGXXAC - 23 кадра). В это время ваш персонаж неуязвим для ударов (но уязвим для (воздушных) бросков, включая командные воздушные броски). Активных кадров у обоих версий Burst'а 6. Рекавери 27+3 кадров для синего (в воздухе+на приземлении) и 26+3 для золотого. Уровень атаки - синий Burst 2 уровень, золотой 3 уровень. Желтый Burst неуязвим с первого кадра старт-апа до приземления, и один кадр инвула на приземлении, синий - на старт-апе и активных кадрах (точное количество кадров для АС не известно, в слеше - 31 для всех кроме АБЫ, 21 для АБЫ). 2-3 фреймы после приземления можно канселить в удары, но не в передвижения. Так же у жёлтого Burst'a больше антекабл время, поэтому его можно продолжать комбой на контр-хите, правда у него очень большой прорейт, в районе 10%.

В Burst Gauge 15000 условных единиц, т.е. в каждой букве слова "Burst" - 3000 единиц. Она растет со временем следующим образом:
Если у вашего персонажа 100%-51% жизни, то за 10 секунд ему прибавится 600 Burst'овых единиц.
Если у вашего персонажа 50%-26% жизни, то за 10 секунд ему прибавится 1200 Burst'овых единиц.
Если у вашего персонажа 25%-1% жизни, то за 10 секунд ему прибавится 1800 Burst'овых единиц.
Кроме того, как уже упоминалось, Burst растет еще и при получении damage'а. Формула такая:
Прибавка Burst'а=(100+Damage Удара*3)*(1.0+Номер удара в Комбе*0.3). Т.е. если удар наносит 60 damage'а и наносится первым в комбе (или вообще не комбится), то он вернет (100+60*3)*(1.0+1*0.3)=280*1.3=364 единицы Burst'а. А если такой удар был в комбе 4ым, то он вернет уже 280*2.2=616 единиц Burst'а. (Нужно помнить, что один и тот же удар наносит разный вред в зависимости от своего номера в комбе из-за Damage Scaling'а.

Прочие Шкалы

Помимо вышеперечисленных (общих для всех персонажей) шкал у некоторых персонажей имеются дополнительные шкалы. У Eddie и A.B.A это тонкие полоски под Guard Gauge, отмечающие соответственно оставшуюся продолжительность жизни тени и оставшуюся продолжительность Moroha mode. У Robo-Ky имеется индикатор температуры, расположенный рядом с шкалой теншена. У Order Sol'а есть Charge Gauge, также располагающий рядом с шкалой теншена. Об этих индивидуальных индикаторах вы можете прочитать в FAQ'ах, посвященных этим персонажам.

Вернуться к началу

Атака.

Классификация по методу блока.

Все атаки в игре делятся на low (их нужно блокировать сидя), overhead (их нужно блокировать стоя) и mid (их можно блокировать и сидя и стоя).
Существуют также такое обозначение, как "high-атаки", то есть атака, которая блокируются стоя, но не попадают по сидящему оппоненту. В этом Словарике такое обозначение использоваться не будет, т.к. имеется большое количество исключений из такой формулировки - многие атаки будут high для очень низких Faust'а и Zappa'ы и, наоборот, немногие не попадут даже по сидящему, но все равно очень большому Potemkin'у.
Hi-low mixup'ом, или просто mixup'ом, называется ситуация, в которой можно продолжить атаку как нижним ударом, так и overhead'ом, причем оба варианта происходят очень быстро и защищающемуся необходимо угадать правильный. Иногда в mixup'ах участвуют и броски, затрудняя выбор защищающегося. В нотации такой выбор обозначается через слеш: "/". Примером миксапов могут служить, например: 2P,2K/6P у Testament'а или 5P,5K/6K/632146P у Potemkin'а (GGXXS).

Normal-атаки.

Как уже упоминалось выше, у всех персонажей в GG~ серии есть пять базовых атак - P,K,S,H,D. Эффект от нажатия кнопок с этими атаками различается в зависимости от того, стоит ли персонаж, сидит ли или находится в прыжке. Кроме того, у большинства персонажей есть отдельные атаки на комбинациях вроде 6P и 6H.
У всех персонажей игры есть бросок, выполняющийся вблизи от оппонента нажатием 6H или 4H. Кроме того, у большинства персонажей обычный Slash имеет ближнюю и дальнюю вариации (обозначаются S(c) и S(f)).
Кроме того, у некоторых персонажей есть дополнительные атаки, выполняющиеся комбинациями типа 6K, 3K, 6S. Все эти атаки называются Normal-атаками.
Некоторые авторы называют все атаки, в которых участвуют направления (например 6H) Command Normals. Кроме того, все воздушные атаки кроме 5 базовых, даже выполняемые, например, 2S, перечисляются в movelist'ах персонажей вместе со special'ами, а не с normal'ами.

Отдельного разговора заслуживают Dust (D) и Sweep (2D). Эти удары есть у всех персонажей (у Robo-Ky Sweep выпоняется 2S вместо 2D) и являются очень важными элементами боя, потому что Dust является overhead-атакой (то есть его нужно блокировать стоя), и дает уникальную возможность провести очень большую воздушную комбу (выполнив homing jump). Sweep же является low-атакой и сбивает противника на землю (knockdown), открывая большие возможности для последующей атаки.

Важной для многих персонажей техникой является Impossible Dust. После успешного выполнения Dust'а у вас есть 29 кадров до момента, когда противник сможет срековериться. Однако если вы последуете за ним и ударите его в течении этих 29 кадров, он не сможет рековериться еще 48 кадров. Эти самые 29+48=77 кадров дают вам возможность вернуться на землю чтобы оттуда продолжить атаку на упавшего оппонента.
Время, за которое ваш персонаж сможет вернуться на землю и оттуда продолжить атаковать, разное для разных персонажей. Ясно, что чем ближе в 29 кадру вы атаковали оппонента, тем больше у вас времени для правильного выполнения Impossible Dust. Общепринято считается, что 5 кадров от 25 до 29 составляют так называемую safe-zone'у, атаковав внутри которой вы сможете успешно провести ID.
Различными способами выполнить Impossible Dust являются double jump; special, быстро возвращающий вашего персонажа на землю или Faultless Defence Cancel.

Пару слов о Taunt\Respect, они же Дразнить\Уважать. Кнопка общепринято обозначается R, хотя и по нажатию на нее выполняется Taunt, а не Respect, который выполняется 6R. В турнирных боях используются редко, в основном для отвлечения или обмана противника. У некоторых персонажей R наносит символические повреждения (1-2 damage). Нажатие R в воздухе ничего не делает (исключение - Chipp в GGXX и GGXX#R). Нужно помнить, что Taunt можно отменить в любую атаку после примерно половины анимации, а Respect можно отменить в любой момент. Кроме того, Taunt дает оппоненту немного tension'а. А если после победы в раунде выполнить Taunt, то следущий раунд оппонент начнет с половиной tension (при этом в начале раунда на экране появляется надпись "rakusyo").

Броски (Throws). Воздушные броски. Командные броски. Throw Breaks

Все персонажи по нажатию 6H или 4H (от направления зависит направление броска) выполняют бросок. Обычный бросок - это неблокируемая атака, проводимая мгновенно (в один кадр). Бросок проводится только близи от противника (конкретная дистанция зависит от персонажа). Обычным броском можно бросить сидящего или стоящего оппонента, но нельзя бросить оппонента, находящегося в воздухе (даже вблизи от вас). Если противник дальше максимальной дистанции (примерно 45 точек; зависит от персонажа, см. framedata на персонажа), то вместо броска будет выполнен соответствующий удар (4H или 6H).

Бросок не может быть выполнен в течении 5 кадров после окончания block stun'а, в течении 6 кадров после окончания hit stun'а и в течении 7 кадров после Wake Up'a. Этот факт породил технику, известную как tick throw, заключающуюся в том, что после атаки оппонента с близкого расстояния быстрым ударом, оставляющим вас в плюсе, вместо продолжения комбы выполняется бросок.

В GGXX введено понятие воздушного броска. Воздушные броски выполняются так же, как и обычные (нажатием 4H или 6H, вблизи от противника) и также не могут быть заблокированы. Максимальная дистанция, на которой выполняется воздушный бросок, отличается от максимальной дистанции обычного броска (зависит от персонажа, см. framedata на персонажа).

У некоторых персонажей некоторые special'ы также не могут быть заблокированы, и в таком случае называются "командными бросками" (например Sol 623K или Potemkin 632146P). Однако количество startup-кадров у командных бросков не равно нулю.

В GGXX Accent Core добавлено понятие Throw Break. В предыдущих играх серии, если оба игрока вводили команду на бросок одновременно, бросок выполнялся случайным из персонажей. В GGXX AC если оба игрока введут команду на бросок одновременно, то броска не произойдет, появится фиолетовая вспышка, персонажи отпрыгнут друг от друга на небольшое расстояние и появится надпись Throw Break. После этого персонажи вернутся в нейтральное состояние. Если же второй игрок вводит команду на бросок через несколько кадров (примерно 2-3) после удачного броска первого, то так же появится фиолетовая вспышка, персонажи отпрыгнут друг от друга на небольшое расстояние, появится надпись Throw Break и будет произведена начальная анимация броска (к примеру в случае броска Dizzy разрыв броска произойдёт после того как она поднимет оппонента). Брошенный персонаж не получит damage'а, однако при восстановлении персонаж выполнявший бросок перейдёт в нейтральное состояние быстрее.
Воздушные броски можно разрывать как и наземные. Командные броски разрывать нельзя. Так же нельзя разрывать броски находясь в состоянии восстановления после удара.

Special'ы и Overdrive'ы. Dead Angle

Special-атаки требуют для выполнения нажатия некоторой последовательности направлений и одной из пяти базовых атак. Такие последовательности и тем самым, special атаки, уникальные для каждого персонажа по способу выполнения и действию.
Overdrive-атаки - это такие special-атаки, которые требуют для выполнения половину tension'а (исключения - Gamma Ray у Dizzy и Imperial Ray у Justice, которые требуют 100% tension'а).
Полный список Special и Overdrive-атак персонажа смотреть в movelist'е соответствующего персонажа.

Dead Angle-атака. У каждого персонажа есть так называемая Dead Angle атака. Она требует половину Tension Gauge, выполняется из блока нажатием 6 и двух любых атакующих кнопок (кроме D; например P+K). Используется для прерывания комбы оппонента. Свойства Dead Angle атаки и наносимый ей damage зависят от персонажа. Более подробную информацию см. в framedata соответствующего персонажа.

Instant Kill-атака.

У всех персонажей (кроме Dizzy и Holy Order Sol'а) есть атака, убивающая оппонента независимо от количества оставшейся у него жизни. Она называется Instant Kill или Destroy Move. Для ее выполнения нужно сначала нажать P+K+S+H и перейти в Destroy Mode. Пока вы находитесь в этом режиме, вы постепенно теряете tension, а когда tension кончается, начинаете терять жизнь.
Выполняется Instant Kill атака нажатием 236236H (исключения - May, у которой она выполняется 4123641236H и Dizzy, у которой нет Instant Kill mode, а Instant Kill является скрытым приёмом). Если вы попадаете этой атакой, то оппонент мертв. Если не попадаете или попадаете по блоку - вы выходите из Instant Kill mode (прекращаете терять tension и жизнь), но и лишаетесь tension'а до конца раунда. И в любой момент вы можете покинуть из Instant Kill mode, нажав P+K+S+H еще раз (при этом вы теряете весь tension).
Holy Order Sol не имеет Instant Kill mode, но при определенных условиях (в GGXXS - при полном теншене и 3 уровне charge gauge) продолжение Overdrive'а Dragon Install -> Sakkai может быть Destroy'ем, то есть убивать противника независимо от остававшихся у него жизней и выдавать на экран надпись Destroy.

Damage scaling. Prorates. Forced Prorate.

В играх GG каждый удар в серии наносит меньше damage'а, чем если бы он был одиночным ударом, причем чем дальше в серии расположен удар, тем меньше damage'а он наносит. Кроме того, некоторые удары обладают свойством prorate, то есть уменьшать damage от последующих ударов в комбе, если удар с prorate был в комбе первым. Prorate измеряется в процентах, например, комба, начатая с удара с prorate 75%, нанесет только 75% от возможного damage'а.
Кроме того, некоторые удары обладают свойством forced prorate, что означает, что этот удар прорейтит последующие независимо от того, был ли он первым в комбе.

Свойства атак - 1.

Knockdown, Floats\Launches, Plummets, Vacuum, Wall Bounce, Floor Bounce, Slide, Wall Splat, Clean Hit

Вот краткий перечень того, что прошедшие атаки могут делать с оппонентом: Knockdown, он же нокдаун - некоторые атаки заканчиваются тем, что оппонент падает на пол и некоторое время там валяется. У большинства персонажей таким свойством обладает 2D. Обратите внимание, что время лежания на полу для всех персонажей индивидуально, и, кроме того, зависит от того, лежит персонаж лицом вверх или вниз. После того, как персонаж упадет в нокдаун, его некоторое время можно добивать, но это позволит упавшему мгновенно выполнить recovery. Во время анимации вставания персонаж полностью неуязвим к любым атакам.
Вставание персонажа с земли после нокдауна называется wakeup'ом. Атака встающего с земли персонажа (атака "на wakeup'е") называется японским словом okizeme, означающим "прессинг". Постоянные атаки оппонента, заставляющие его постоянно оставаться в блоке, называются lockdown'ом.
Launches - некоторые атаки подбрасывают оппонента в воздух. Например, таким свойством обладает 2H у Millia. Про эффекты, замедляющие падение персонажа на землю (например, 623H,RC у Potemkin'а), говорят, что они Float'ят оппонента. Эффект ускоряющий падение персонажа на землю называется Plummets (например jD Slayer'a).
Vacuum - свойство атаки притягивать оппонента, отличный пример - 2S Потёмкина в АС.
Wall Bounce, Floor Bounce - после атак с таким свойством оппонент отскочит от стены\пола, если он на них упадет.
Slide и Wall Splat (появились в GGXX AC) - после атак с таким свойством оппонент будет некоторое время скользить по полу или "распластается" по стене.
Пока персонаж находится в состоянии Slide атаки по нему не будут считаться ОТГ и будут считаться атаками по воздушному оппоненту. Время, которое персонаж проводит в Slide'e зависит от удара и указано в Frame Data. После завершения Slide, если атаки не последовало, происходит Wake up, как после нокдауна.
Wall Splat (он же Wallstick) работает, в отличии от Wall Bounce'a, только у угла уровня. Если после удара оппонент не долетит до угла уровня, Wall Splat не произойдёт. Время которое персонаж висит на стене, а так же какое количество кадров он не может рекавериться после отлипания от стены зависит от удара и указано Frame Data.
В GGXXS появились удары со свойством Clean Hit. Такие удары обладают измененными (или дополнительными) свойствами, если выполняются какие-то дополнительные условия. Например, чтобы у Sol'а Sidewinder получил clean hit, необходимо, чтобы он попал в нижнюю часть тела оппонента. В GGXXAC у Сола уже 3 удара со свойством clean hit - Sidewinder, Fafnir и Grandviper. Последний наносит clean hit либо при нанесении своего 8-го удара либо в некоторых особенных ситуациях, например после 2D против Bridget.

Свойства атак - 2.

Stagger, SuperArmor, Autoguard, Guard Point, On Guard

Stagger (появился в GGXX) - после атак с этим свойством оппонент на некоторое время потеряет контроль над своим персонажем. Оппонент может сократить это время, активно нажимая, например, 4,S,6,S,4,S,6,S... Некоторые атаки вводят оппонента в Stagger только при определенных условиях (например, при counter hit'е).

Некоторые удары (например, Potemkin [4]6H или 63214H) обладают свойством SuperArmor, то есть могут принимать вражеские удары и не прерываться ими. SuperArmor может быть на какое-то конечное количество ударов или на бесконечное количество ударов, поглощать или не поглощать Overdrive'ы. SuperArmor поглощает атаку независимо от того, нижняя она или верхняя. При попадании удара по SuperArmor'у персонаж может получает damage от "заблокированного" SuperArmor'ом удара.
Некоторые удары (например, Anji 6H или 2H, или Baiken 63214K) обладают свойством Autoguard. Удары с таким свойством автоматически блокируют атаки оппонента, как если бы ваш персонаж находился в блоке (тем самым важно, является ли атака верхней или нижней). Принятые на autoguard удары наносят только guard damage.
У некоторых ударов с autoguard'ом есть свойство Guard Point. Если определенные кадры таких ударов блокируют атаку противника, то (по нажатию соответствующих клавиш) может быть выполнен соответствующий special (например, Anji после guard point'а может выполнить P, К или 63214S).
В большинстве случаев персонаж не может начать атаку (кроме Dead Angle), находясь в block stun'е. Но у Baiken есть несколько Special'ов, выполняемых из блока, и обозначающихся On Guard. В GGXXS Это 412K, 412S, 412P и Overdrive 463214+P/K/S. В GGXXAC добавлен 412H а Overdrive стал Force Break'ом 412+D.

Force Break (GGXX AC)

Force Break-приемы требуют 25% tension'а для выполнения. Как и Overdrive'ы, они сопровождаются соответствующей анимацией (синей "вспышкой" вокруг персонажа, специфическим звуковым эффектом и миганием белым спрайта персонажа.). Многие приемы существуют как в Force Break, так и в "обычной" версии (в таком случае разница между ними заключается в нажатой кнопке удара - FB-версии используют D), но есть приемы, у которых нет "обычной" версии, например Fafnir Sol'a.
Некоторые Force Break'и имеют продолжения, тратящие ещё 25% и активизирующие спецэффекты свойственные для Overdrive'ов - огненный задник, замирание времени при вспышке. Пример такого продолжения - Fafnir'a у Sol'a - нажатием 46D после выполнеия приёма.

Вернуться к началу

Защита.

Существенную часть игры ваш персонаж проводит в состоянии блока. Умение правильно выбирать тип блока не менее важно, чем умение правильно атаковать.

Обычный Блок (стоя\сидя\воздушный).

Если оба персонажа находятся на земле, то многие атаки можно заблокировать нажав [4] или [1]. Такие атаки - которые можно блокировать и стоя и сидя - называются mid-атаки. Некоторые атаки необходимо блокировать сидя (low-атаки), т.е. зажав [1], а некоторые - _только_ стоя (overhead-атаки). Если оба персонажа в воздухе, то блок выполняется любой из кнопок [1], [4] или [7]. Если защищающийся на земле, а атакуют из воздуха, то обычные атаки необходимо блокировать только стоя. Если защищающийся в воздухе, а атакующий на земле, то обычный блок не работает, и нужно использовать Faultless Defence.

Faultless Defence.

Faultless Defence (далее - FD) - особый вид блока, для его выполнения к клавише обычного блока нужно добавить две любые (кроме D) зажатые клавиши атаки. Например, [1+P+S]. При этом персонажа окружает зеленая вращающаяся сфера. FD позволяет блокировать атаки с земли, находясь в воздухе, предотвращает от damage'а от заблокированных Special'ов, сильнее отталкивает атакующего, предотвращает наполнение линейки Guard, но и отнимает ваш tension. FD не избавляет от необходимости правильно выбирать верхний\нижний блок.

1F Jump

1F jump, он же однофреймовый прыжок - техника позволяющая сократить стартап прыжка и соответственно время которое перcонаж не способен блокировать входящие атаки. Выполняется 7~FD, то есть набирается прыжок назад и тут же ФД. Держать ФД не надо, достаточно быстрого нажатия. Визуально это сопровождается отсутствием пылевого облака под ногами, и тем что хотя прыжок был нажат назад, персонаж прыгнул вертикально вверх. Это связано с тем, что задание направления прыжку и инициация анимации облака происходят на тех кадрах стартапа которые канселятся ФД. Техника полезна для выхода из прессинга.

Instant Block.

Если нажать блок за несколько кадров до того, как атака ударит по персонажу, ваш персонаж выполнит Instant Block. При этом спрайт персонажа мигнет белым, персонаж получил меньше block stun'а и некоторое время будет лучше набирать tension. Кроме того, оппонент отодвинется от персонажа меньше, чем при обычном блоке.

Slash Back. (GGXX AC)

До GGXXS включительно в игре было три вышеперечисленных вида блока. Но в Accent Core добавлен четвертый вид блока, называющийся Slash Back и являющийся по сути Instant Faultless Defence'ом. Он выполняется нажатием 4SH (оверхеды и средние удары) или 1SH (нижние и средние удары) в момент удара. Окно для успешного выполнения SB - 2-3 кадра. Slash Back тратит 2% tension, а при успешном выполнении почти не отодвигает атакующего, значительно уменьшает блок стан (2F блокстана для наземных ударов и 4F для воздушных, вне зависимости от уровня атаки) и добавляет tension. Так же персонаж не получает Guard Damage'a и шкала Guard'a не увеличивается.
При правильном выполненном Slash Back'е вокруг вашего персонажа появляется золотое "кольцо". После удачного Slash Back'а нельзя ставить блок 15 кадров, после неудачного 25. Во время этих 25 кадров можно сделать ещё один Slash Back, который будет отличаться увеличенным в случае успеха блокстаном (4F для наземной атаки).
Выполнение Slash Back во время дэша приведёт к остановке.
Slash Back не может быть выполнен в течении 10 кадров после WakeUp'а.

Таблички block stun'а и hit stun'а

Длительность hit stun'а или block stun'а, в который попадает оппонент после вашей атаки, зависит от параметра атаки, называемого Уровнем (Level или сокращенно Lvl). До GGXXS включительно в игре были атаки пять уровней. В GGXX AC появились атаки с повышенным блокстаном. Они представляют из себя нормальные атаки 5 уровня, однако обладают повышенным по сравнению с 5 уровнем значением блок стана. Количество блок стана у таких атак индивидуально и указано в Frame Data. Блокирование таких атак сопровождается характерным звуком.
Ниже приводятся длительности block stun'а и hit stun'а (в кадрах, для GGXX) в зависимости от положения и состояния защищающегося.

Табличка block stun'а, GGXXS
Тип Блока Атака lvl1Атака lvl2Атака lvl3Атака lvl4Атака lvl5
Обычный блок стоя911131618
Instant блок стоя78101214
FD блок стоя1113151820
Обычный блок сидя911131619
Instant блок сидя357911
FD блок сидя1114172023
Обычный блок в воздухе911131619
Instant блок в воздухе357911
FD блок в воздухе1114172023

Примечание автора - мне очень подозрительна пятая строка этой таблицы (соответствующая Instant блоку сидя), поскольку в ней содержатся очень маленькие числа, существенно отличающиеся от чисел, верных для GGXX. Но эта возможная опечатка целиком остается на совести авторов Guilty Gear XX Slash Complete Guide, откуда эта табличка и взята.
Дополнительные комментарии к таблице:
1) При любом воздушном блоке, если до истечения стана персонаж приземлится на землю, то его стан увеличивается на 4 фрейма сверх тех, что указаны в таблице.
2) При любом воздушном блоке, если стан истёк ввоздухе, то ещё 1 фрейм после персонаж не может ничего, кроме блока. Даже если ввести в этот фрейм какое-либо движение, отсчёт стартапа удара начинается после этого фрейма.

Табличка hit stun'а, GGXX
Стойка оппонента Атака lvl1Атака lvl2Атака lvl3Атака lvl4Атака lvl5
Оппонент стоит1012141719
Оппонент стоит, counter hit1014182531
Оппонент сидит1013151820
Оппонент сидит, counter hit1015192632
Оппонент в воздухе1012141618
Оппонент в воздухе, counter hit1621303440
Hit stop1112131415

*Hit stop это количество кадров на которые замирает при попадании атакующий персонаж (или прожектайл) и персонаж получивший атаку.

Teching (Recovery, Ukemi). Off the Ground

Если ваш персонаж по окончании hit stun'а оказывается в воздухе (например, после воздушной комбы или после launch-атаки), то он получает возможность мгновенно вернуться в нейтральную стойку. Это выполняется нажатием любой кнопки атаки, кроме D (сама атака при этом не производится). Вы можете задать направление, в котором ваш персонаж будет двигаться после recovery, нажав вместе с кнопкой удара кнопку направления или не нажимать направления, что приведёт к нейтральному рекавери. Нейтральное recovery происходит позднее чем recovery влево или вправо. При tech'е ваш персонаж получает некоторое количество invulnerability-кадров (около 8, зависит от направления tech'а).
Персонаж, которого добивают после того, как он упал в нокдаун (Off the Ground), также получает право на tech. После tech'а сбрасывается счетчик сделанных прыжков\dash'ей.

Defence Modifier. Guts.

Одни и те же удары в одинаковых ситуациях наносят разный damage разным персонажам. Это объясняется разным defence-модификатором у разных персонажей:
Defence Modifier, GGXXS
A.B.AAnjiAxlBaikenBridgetChippDizzyEddieFaustI-noJamJohnny
0.781.131.131.381.061.611.311.131.001.001.131.00
 
KyMayMilliaOrder SolPotemkinRobo-KySlayerSolTestamentVenomZappa 
1.061.131.440.940.750.780.961.001.001.001.00 

Кроме того, по мере убывания жизни, персонажи начинают получать меньший damage. Снижение damage не одинаково для разных персонажей и зависит от коэффициента Guts (что вольно можно перевести как "сила воли"):
Коэффициент на Damage в зависимости от оставшейся жизни и Guts персонажа, GGXXS
Guts rating персонажаОстаток жизни
 > 55%> 40%> 30%> 20%> 15%> 10%> 5%> 0%
0 (A.B.A, Bridget, Eddie, Faust, Kliff, Robo-Ky, Testament)x 1.00x 1.00x 1.00x 1.00x 0.76x 0.60x 0.50x 0.40
1 (Axl, Dizzy, I-No, Sol, Venom)x 1.00x 1.00x 0.98x 1.00x 0.72x 0.58x 0.48x 0.40
2 (Ky, Order Sol, Slayer, Zappa)x 1.00x 1.00x 0.94x 1.00x 0.68x 0.56x 0.46x 0.38
3 (May, Millia, Jam)x 0.98x 0.98x 0.91x 0.98x 0.66x 0.54x 0.44x 0.38
4 (Chipp, Johnny, Potemkin)x 0.96x 0.96x 0.88x 0.96x 0.64x 0.50x 0.42x 0.38
5 (Anji, Baiken, Justice)x 0.94x 0.94x 0.85x 0.94x 0.60x 0.48x 0.40x 0.36

Примечание автора - мне очень подозрительна четвертая колонка этой таблицы (соответствующая > 20% жизни), поскольку она, как легко заметить полностью повторяет вторую колонку. Но эта возможная опечатка целиком остается на совести авторов Guilty Gear XX Slash Complete Guide, откуда эта табличка и взята.

Stun. Dizzy. Stun modifier.

Помимо видимых шкал, у каждого персонажа есть скрытый модификатор, отражающий его близость к stun'у, то есть к "ступору". Когда этот уровень превышает некоторый предел, персонаж перестает реагировать на команды игрока и впадает в состояние Dizzy, выход откуда можно ускорить активным нажиманием на кнопки и вращением стика. Формула, по которой вычисляется прибавка к Stun'у после каждого попавшего удара:
прибавка к Stun'у=((Дамаг удара х Модификатор комбы х Модификатор состояния персонажа)-5)х(Случайный коэффициент)х(0.15),
где:
модификатор состояния принимает следующие значение: по умолчанию 1, при counter hit'е - 2, при OTG - 0.25, в состоянии IK - 0.5
модификатор комбы принимает следующие значение (в процентах) в зависимости от номера удара в комбе: 1/100%, 2/75%, 3/69%, 4/63%, 5/56%, 6/50%, 7/44%, 8/38%, 9/31%, 10/25%, 11/19%, 12+/13%
Случайный коэффициент случайным образо принимает одно из следующих значений: 1.00, 1.01, 1.02, 1.03
Stun восстанавливается следующим образом: -2.4 в секунду в нормальном состоянии, -4.8 в секунду если оппонент в состоянии IK, -6.0 в секунду когда персонаж в нокдауне.
Некоторые удары имеют Stun modifier, то есть модифицируют прибавку stun'а от этого удара. Например, stun modifier 1.5 означает, что этот удар прибавит stun'а в полтора раза больше.
Количество Stun'а, после которого наступает dizzy state, GGXXS
50Chipp, Dizzy, Kliff
55Baiken, Bridget, I-no, Millia
60Axl, Eddie, Justice, Ky, Order Sol, Sol, Venom, Zappa
65Anji, Faust, Jam, Testament
70Johnny, May, Slayer
80A.B.A, Potemkin, Robo-Ky

Fuzzy Guard

Fuzzy Guard - это интересный glitch, связанный с определением hitbox'а персонажа. Дело в том, что хитбокс персонажа в заблокированной комбе считается по первому удару комбы. Т.е. если первый удар комбы вы блокировали стоя, то даже если потом вы сели, хитбокс у персонажа будет все равно хитбоксом стоячего персонажа. Это позволяет попадать по "сидящим" персонажам некоторыми атаками, которые в обычной ситуации попали бы только по стоячему. Например, если Venom атакует с воздуха 236S и продолжает, например, 2K,5S,9,jH, то jH попадает по оппоненту независимо от того, встал он на 5S или нет (если встал, то попадает в блок, а если не встал, то пробивает блок).
В некоторых 3D-файтингах (например, Tekken 5) тоже присутствует термин Fuzzy Guard, но там он означает принципиально другое.

Вернуться к началу

Cancelling.

Basic Cancel (Gatling, Link).

Придется ненадолго вернуться к к комбам кадрам восстановления. У многих ударов их можно отменить различными способами. Самый очевидный из них - заменить их на начало другого удара. Поэтому все удары в игре классифицируют по возможности отмены в другую атаку. Нормал-атаки можно отменять в другие нормал-атаки (у каждой нормал-атаки свой перечень нормал-атак в которые он может канселиться), в спешиал-атаки и овердрайвы.
Такую отмену наши англоязычные друзья называют гатлингом (gatling), хотя некоторые называют гатлингом только отмену нормал-атаки в спешиал. Если удар отменяется в другой гатлингом, то говорят, что они составляют цепочку (Chain).
Связкой (Link) называется другой принцип построения комб, к отменам формально отношения не имеющий. Связкой называются два удара, которые не отменяются друг в друга, но второй из которых начинается сразу после окончания первого (то есть команду на второй удар желательно ввести в следущий кадр после окончания кадров восстановления первого удара). Классическим примером связки в ГГ может быть связка S(f),S(c) у Slayer'а.

Jump Cancel, Normal Jump Cancel

Некоторые атаки можно отменять не только в другие атаки, но и в прыжок. Прыжок может быть любой - вперед, назад, вверх, супер-прыжок.
Normal Jump Cancel - особая техника выполнения джамп кансела в воздухе. Выполнение обычного джамп кансела в воздухе приводит к потере инерции. Normal Jump Cancel позволяет инерцию сохранить путём отмены спец кадра джамп кансела. Выполняется он следующим образом - воздушный удар джамп канселится, и тут же продолжается другим ударом, причём продолжать надо ударом в который предыдущий удар может канселится (к примеру Сол может делать j.S NJC j.D, но не может делать j.D NJC j.D). В результате одна атака последует сразу за другой, инерция сохранится, и на глаз джамп кансел будет незметен.

Jump Install

Jump Install - название техники (а точнее, группы техник), позволяющей совершать дополнительные прыжки\Air Dash'ы там, где в обычной ситуации это было бы невозможно. В основном используется следующий способ: удар, который можно отменить и в прыжок и в другой удар, отменяют в прыжок, и тут же отменяют в другой удар. В итоге прыжка не происходит, но игра считает, что персонаж находится в состоянии прыжка. Например, за Sol'а вы можете сделать 5K,8,2D,236K, после чего сделать Roman Cancel и за счет введенной после Kick'а 8'и получить право прыжка или Air Dash'а, например: S,8,2D,236K(1),RC,jS,9,jD,623H.
Другой способ добавляет прыжок к special'у, начинающемуся на земле, но заканчивающемуся в воздухе. В таком случае используется техника подобная Tiger Knee. Пример (Venom, GGXX#R): 6239K - телепортация с возможностью последующего прыжка\dash'а. Отличие от Tiger Knee заключается в том, что при ТК кнопка активизирующая приём нажимается после отрыва от земли, а при подобном Jump Install'e - до, при этом special прерывает начало прыжка.
Обращаю внимание, что можно "инсталлировать" прыжок не только в обычнй прыжок, но и в суперпрыжок. То есть после Super Jump'a можно будет сделать ещё 1 (у некоторых персонажей 2) прыжок. Подобный инстал кроме всех прочих методов, можно выполнить ещё прерывая начало обычного прыжка супер прыжком - то есть быстрым вводом 828 после ударов Jump Cancel'ом.
Существуют также некоторые более сложные и реже встречающиеся вариации "инсталлирования" прыжка, такие как Landing Jump Install - если выполнить, к примеру, телепорт (22H) у Chipp'а сразу после приземления после прыжка, то после телепорта можно будет допрыгивать. Кроме того, необходимо упомянуть вариации JI, выполняемые через Floor Bounce или Knockdown, которые встречаются крайне редко, а используются - еще реже :=). Более подробная информация о них будет добавлена в будующих версиях этого гида.
Куда более важным свойством JI, о котором необходимо упомянуть, является то, что JI полностью обнуляет горизонтальную инерцию персонажа.

Roman Cancel, Force Roman Cancel

Одним из основных способов использования tension'а являются Roman Cancel (RC) и Force Roman Cancel (FRC). Первый появился в GGX и позволяет за половину tension'а отменить кадры восстановления попавшего по оппоненту удара. Второй появился в GGXX и позволяет за четверть tension'а отменить кадры восстановления некоторых ударов. И тот и другой выполняются нажатием трех кнопок атаки одновременно (например, P+K+S). Но если RC есть у большинства атак и может быть выполнен в любой момент атаки, то FRC есть у ограниченного количества ударов и команду для него нужно вводить в определенные кадры (для каждой атаки - свои). Также в отличии от RC, FRC позволяет прерывать прожектайлы, атаки не попавшие по противнику и удары до активных кадров (к примеру 6H Slayer'a). После выполнения RC и FRC на некоторое время снижается Tension Gain.

FDC, Dash Break

Faultless Defence Cancel - это отмена кадров восстановления на мгновенную стойку в Faultless Defence. В GGX эта техника играла большую роль, т.к. позволяла практически без затрат tension'а отменять окончания обычных ударов и тем самым проводить долгие и damageевые комбы. В GGXX большинство применений FDC было убрано, но некоторые - весьма интересные - остались. Например, Faust активно пользуется FDC, для отмены окончания j.2K и "зависания в воздухе". У большинства персонажей с помощью FDC можно мгновенно останавливаться после dash'а, это называется Dash Break.

Burst Cancel

Burst Cancel - сложная техника, использующаяся в основном только у Jam. Позволяет отменить Parry (Special у Jam) в Burst а сам Burst в FD, и получить все кадры неуязвимости Burst'а, не проводя самого Burst'а. Более подробная информация - в FAQ'ах по Jam. У всех остальных персонажей выполнение Burst Cancel'a возможно только после clash'a.

Вернуться к началу

Мега-таблица

Напоследок - таблица, содержащая большинство "физических" параметров персонажей, таких как их вес, скорость и т.д. Эта таблица частично повторяет уже приведенные в некоторых предыдущих таблицах сведения, но публикуется (почти) в том же виде, в каком представлена в Guilty Gear XX Accent Core Complete Guide.
Dot в таблице обозначает количество "точек". Чем выше показатель, тем дальше расстояние, на котором может быть выполнен бросок, тем быстрее скорость передвижения и т.д.
F – фреймы. 1 фрейм – 1/60 секунды, число отображает время, требующееся на движение.
Скорость какого-либо движения отображает на сколько dots продвигается персонаж во время этого движения. VY обозначает вертикальную скорость, VX обозначает горизонтальную скорость.
Начальная скорость dash'а – скорость dash'а после сразу после его начала. Чем выше число – тем выше скорость.
Ускорение dash'а – ускорение во время dash'а. Чем выше показатель, тем быстрее скорость растет.
Торможение dash'а – торможение в конце dash'а. Чем выше показатель, тем быстрее персонаж останавливается в конце dash'а.
Неуязвимость backdash'а – количество кадров с неуязвимостью к броскам и ударам во время backdash'а. За исключением Слеера, у которого неуязвимость только к ударам.
Коэффицент тяжести – чем выше значение, тем "легче" персонаж.
Начальная вертикальная скорость прыжка/high jump'а – скорость сразу после начала прыжка.
Гравитация прыжка/high jump'а. Если показатель высокий, то скорость падения в финальной части прыжка выше.
Время в воздухе во время прыжка/high jump'а – показывает сколько времени будет находиться в вохдухе во время прыжка.
Dizzy rating – максимальное значение фейнт рейтинга. Если накопившееся число фейнт рейтинга превышает указанное значение, персонаж впадает в Dizzy.
Guts рейтинг – коэффицент защиты в зависимости от оставшейся у персонажа жизни. Guts рейтинг имеет 6 ступеней от 0 до 5.
Defence modifier – базовый коэффицент брони. Чем меньше число,тем меньше демеджа получает персонаж.
Время воздушного dash'а/backdash'а – общее время нахождения в состоянии воздушного dash'а. Во время dash'а нельзя использовать блок или FD.
Guard balance – коэффицент брони. Чем выше значение, тем легче набрать Guard gauge.
Восстановление гарда – натуральная скорость восстановления Guard Gauge.
Рост теншена – движение вперёд, dash, воздушный dash, прыжок вперёд – значение на которое увеличивается шкала теншена за одну секунду перечисленных действий.
Количество воздушных dash'ей – количество возможных dash'ей за один прыжок. После воздушного блока или recovery счетчик уже сделанных dash'ей обнуляется.
Стартап воздушного dash'а/backdash'а – время, когда нельзя наносить удары во время воздушного dash'а.
Представленная ниже таблица относится только к GGXX Accent Core

ПараметрOSABAB_MoAB_GMSOKYMAMIAX
Наземный бросок434545454343434045
Воздушный бросок888888888888968888
Скорость бега вперед3.51.751.751.753.53.753.24.53
Скорость шага назад2.751.451.451.452.752.852.743.52.8
Начальная скорость деша107111488.967.8711.87.5
Ускорение деша0.450.30.30.330.40.370.320.450.3
Торможение деша1.050.830.830.831.051.001.001.111.00
Скорость бекдеша9999.79912147
Неуязвимость бекдеша888889978
Длительность бекдеша161716201616131116
Коэффициент тяжести0.980.980.980.98111.11.051
Верт. скорость прыжка17.519.519.517.82020302822
Высота прыжка1.151.11.11.11.11.11.71.61.1
Длительность прыжка323737343838373641
VX прыжка вперед65.55.55.95544.75
VX прыжка назад54445544.54
Верт. скорость highjump282929292625302926
Высота highjump1.151.31.31.31.11.11.11.11.1
Длительность highjump504646464947565449
VX highjump вперед688858485
VX highjump назад588858473
Dizzy rating608080806060705560
Guts rating200012331
Defence modifier (???)0.9650.8900.8900.8901.0001.0301.0601.2151.060
VX воздушного деша17.510161617.518162015
Длительность возд. деша161714142020211218
VX воздушного бекдеша141013161414141511
Длительность возд. бекдеша121212121212121211
Guard Balance11111111.251
Восстановление гардаобыч.обыч.обыч.обыч.обыч.обыч.обыч.обыч.обыч.
Рост теншена, шаг вперед7.27.27.27.27.27.27.27.27.2
Рост теншена, деш13.215151515151513.216.8
Рост теншена, возд. деш1515151515151513.215
Рост теншена, прыжок вперед4.866666666
Количество возд. дешей111211121
Количество доп. прыжков111111111
Стартап возд. деша677767657
Стартап возд. бекдеша666666666

ПараметрPOCHEDBAFATEJAANJO
Наземный бросок553649404545434345
Воздушный бросок1048888888888888888
Скорость бега вперед3.24.72.82.82.53.25.53.23.6
Скорость шага назад2.753.92.22.74.42.64.52.82.95
Начальная скорость деша3.5147.75886.61087
Ускорение деша0.30.550.30.350.30.380.420.320.3
Торможение деша1.001.181.000.951.001.001.001.001.00
Скорость бекдеша3.58.588.59.5810812.5
Неуязвимость бекдеша2097979797
Длительность бекдеша212116161316131611
Коэффициент тяжести0.94111.1111.110.98
Верт. скорость прыжка2028242322202224.523.5
Высота прыжка1.11.41.31.11.11.11.11.21.05
Длительность прыжка384138434138414246
VX прыжка вперед5655555.2544.7
VX прыжка назад555555545
Верт. скорость highjump262930253026282631.5
Высота highjump1.11.11.11.11.11.11.11.11.1
Длительность highjump495456475649524959
VX highjump вперед6.5855556.5144.7
VX highjump назад6.5755556.512.55
Dizzy rating805060556565656570
Guts rating440500354
Defence modifier (???)0.8751.3001.0601.1851.0001.0001.0601.0601.000
VX воздушного деша0211616.51020201715
Длительность возд. деша-1618176218152017
VX воздушного бекдеша0161012.5814161414
Длительность возд. бекдеша-1218123012121212
Guard Balance11.125110.8125111.250.875
Восстановление гарда?обыч.обыч.обыч.??обыч.?обыч.
Рост теншена, шаг вперед7.267.27.27.27.27.27.28.4
Рост теншена, деш-1510.8151515151530
Рост теншена, возд. деш-10.815151515151815
Рост теншена, прыжок вперед666666666
Количество возд. дешей011111111
Количество доп. прыжков0 (*)21111111
Стартап возд. деша-69697766
Стартап возд. бекдеша-686116666

(*) - очевидно, опечатка. У Potemkin'а, как и большинства персонажей, один дополнительный прыжок.

ПараметрVEDISLINZABRROKLJU
Наземный бросок434949454545454949
Воздушный бросок888888968888888888
Скорость бега вперед3.453.24.53.53.3543.753.23.2
Скорость шага назад2.752.42.752.753.2532.852.742.4
Начальная скорость деша8.1211089.6874.811.0
Ускорение деша0.340.240.40.40.280.440.30.160.24
Торможение деша1.001.001.051.051.051.051.201.001.00
Скорость бекдеша990914991211
Неуязвимость бекдеша7919111081099
Длительность бекдеша131628161115141316
Коэффициент тяжести11.0511.0511.10.951.11.05
Верт. скорость прыжка22232220202119.51823
Высота прыжка1.11.11.11.11.051.051.10.61.1
Длительность прыжка414341384041376143
VX прыжка вперед556.557.56.5445
VX прыжка назад556.5556.5445
Верт. скорость highjump263026263124303030
Высота highjump1.11.111.11.31.051.30.81.1
Длительность highjump495653494947487656
VX highjump вперед5866.566.5848
VX highjump назад5866.556.5848
Dizzy rating605070556055805060
Guts rating112120005
Defence modifier (???)1.0601.1550.9651.0601.0001.0750.8901.3101.060
VX воздушного деша16.519.51517.51422141421
Длительность возд. деша221611202020172124
VX воздушного бекдеша131414141414101218
Длительность возд. бекдеша12128131412121224
Guard Balance10.8750.8751111.2510.88
Восстановление гардаобыч.??обыч.обыч.обыч.обыч.обыч.обыч.??
Рост теншена, шаг вперед7.27.27.27.27.27.237.27.2
Рост теншена, деш15151518151591515
Рост теншена, возд. деш1515151815157.21515
Рост теншена, прыжок вперед666666366
Количество возд. дешей121111113
Количество доп. прыжков111111113
Стартап возд. деша769666766
Стартап возд. бекдеша666666666

Вернуться к началу

Индекс

0-9, A

1F Jump
Active frames
Airborne
Air Dash
Air Throw
Attack Level
Autoguard

B

Backdash
Beat
Block
Block Damage
Block Stun
Burst
Burst Cancel
Burst Gauge
Button Priority

C

Cancel
Clash
Chain
Clean Hit
Combo
Command Normal
Command Throw
Counter Hit
Crossup

D, E

Damage
Damage Scaling
Dash
Dash Break
Dead Angle
Defence Modifier
Destroy
Dizzy
Dragon Punch (DP)
Dust (D)

Execution frames

F

Force Roman Cancel (FRC)
Faultless Defence (FD)
Faultless Defence Cancel (FDC)
Floats
Floor Bounce
Floor Slide
Force Break
Forced Prorate
Frames
Fuzzy Guard

G

Gatling
Guard Gauge
Guard Damage
Guard Point
Guts

H

Half Circle Back (HCB)
Half Circle Forward (HCF)
Heavy Slash (H), (HS)
High Attack
High Jump
Hit Box
Hit Stop
Hit Stun
Homing Jump

I, J

Impossible Dust (ID)
Instant Air Dash (IAD)
Instant Block (IB)
Instant Kill (IK)
Invulnerability

Jump
Jump Install (JI)
Jump Cancel (JC)

K, L

Kick (K)
Knockdown

Launches
Life Gauge
Link
Lockdown
Low Attack

M, N

Mixup

Negative Penalty
Negative Edging
Normal Attack

O, P

Off the Ground (OTG)
Okimeze
On Guard
Opposing Hit
Option Select
Overdrive
Overhead

Prorate
Punch (P)

Q, R

Quater Circle Back (QCB)
Quater Circle Forward (QCF)

Rakusyo
Recovery
Recovery frames
Respect
Reversal
Reverse Dragon Punch (RDP)
Roman Cancel (RC)

S

Slash (S)
Slash Back
Special Attack
Stagger
Startup frames
Stun modifier
Super Attack
Super Jump
SuperArmor
Sweep

T

Taunt
Throw
Throw Break
Teching
Tension
Tension Gauge
Tick Throw
Tiger Knee (TK)

U, V, W

Ukemi

Vulnerable Box

WakeUp
Whiff
Wall Bounce
Wall Slide